Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton King

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Witch Electro Wizard
The Log
Witch Ram Rider
Earthquake
Bomb Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Bomb Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bomb Tower Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Bomb Tower Baby Dragon

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Ram Rider Mega Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower
Baby Dragon
Knight Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 3 12

Arrows
Mega Knight Knight Bomb Tower
Knight
Bomb Tower Electro Wizard Arrows Baby Dragon Witch
Bomb Tower
Knight Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Bomb Tower Witch Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Bomb Tower Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Knight Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Witch Ram Rider Mega Knight Knight Electro Wizard
Bomb Tower Witch Knight Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Bomb Tower Mega Knight
Arrows Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Arrows Bomb Tower Baby Dragon Witch
Arrows Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Bomb Tower
Knight Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Arrows Knight Bomb Tower Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Mega Knight Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Knight Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Knight Witch Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Mega Knight Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows Bomb Tower Baby Dragon Witch Knight Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Arrows Knight Bomb Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Bomb Tower Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Knight Electro Wizard Ram Rider
Knight Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Bomb Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Knight Bomb Tower Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Knight Bomb Tower
Electro Wizard Mega Knight Knight Bomb Tower Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Knight Bomb Tower Witch
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Bomb Tower Witch Ram Rider
Bomb Tower Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Knight Bomb Tower Baby Dragon
Arrows Mega Knight Bomb Tower Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Ram Rider
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Knight Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076