Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Zappies Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Zappies Prince Bowler Goblin Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Prince Goblin Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Prince
Giant Snowball
Battle Ram Zappies
Zap
Battle Ram Zappies Prince Goblin Giant
Barbarian Barrel
Battle Ram Zappies Magic Archer
The Log
Battle Ram Zappies Prince
Earthquake
Zappies
Arrows
Zappies
Royal Delivery
Battle Ram Zappies Prince Bowler Magic Archer
Fireball
Battle Ram Zappies Bowler Magic Archer
Poison
Zappies Magic Archer
Lightning
Ice Golem Battle Ram Prince Bowler Magic Archer
Rocket
Prince Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Prince Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Earthquake Battle Ram Zappies Magic Archer Prince Bowler Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Golem Earthquake Battle Ram Zappies

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Battle Ram Prince Zappies Magic Archer
Earthquake
Battle Ram Prince Goblin Giant
Battle Ram
Ice Golem Magic Archer Earthquake Zappies
Zappies
Ice Golem Battle Ram Prince Bowler Goblin Giant
Prince
Ice Golem Earthquake Zappies Bowler Magic Archer
Bowler
Zappies Prince Magic Archer
Goblin Giant
Earthquake Zappies Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Ice Golem Prince Bowler Goblin Giant

Synergie w obronie 0 10

Ice Golem
Earthquake Zappies Bowler Magic Archer
Earthquake
Ice Golem Zappies
Battle Ram
Zappies
Ice Golem Earthquake Prince Bowler
Prince
Zappies Bowler Magic Archer
Bowler
Ice Golem Zappies Prince
Goblin Giant
Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Prince Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bowler Ice Golem Zappies Goblin Giant Magic Archer
Zappies Prince
Prince Bowler Zappies
Prince Zappies Bowler
Earthquake Prince Bowler
Bowler Earthquake Zappies Magic Archer
Zappies Magic Archer
Earthquake Bowler Ice Golem Goblin Giant Magic Archer
Zappies Prince
Ice Golem Zappies Prince Bowler
Ice Golem Earthquake Zappies Bowler Goblin Giant Magic Archer
Zappies Magic Archer
Prince Bowler Earthquake Zappies
Bowler Earthquake Zappies Prince Magic Archer
Zappies Prince
Zappies Prince Bowler
Zappies Prince Bowler
Zappies Prince Bowler Magic Archer
Earthquake Ice Golem Zappies Bowler Magic Archer
Zappies Prince
Bowler Earthquake Zappies Prince Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Zappies Prince Bowler
Ice Golem Prince Bowler Magic Archer
Zappies Ice Golem Prince Bowler Goblin Giant
Prince Bowler Ice Golem Zappies Goblin Giant
Zappies Prince Bowler Goblin Giant
Ice Golem Zappies Goblin Giant Magic Archer
Prince Ice Golem Zappies Bowler Goblin Giant
Zappies Prince Goblin Giant
Ice Golem Zappies Prince Magic Archer
Zappies Goblin Giant
Zappies Prince Bowler
Prince Bowler Goblin Giant
Prince Bowler Ice Golem Zappies Goblin Giant
Zappies Bowler Magic Archer
Zappies Ice Golem Prince Bowler Goblin Giant Magic Archer
Bowler Ice Golem Earthquake Zappies Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Ice Golem
Bowler Magic Archer
Earthquake Goblin Giant Magic Archer
Earthquake Ice Golem Prince
Earthquake Bowler Magic Archer
Ice Golem Goblin Giant Magic Archer
Earthquake Bowler Magic Archer
Earthquake Ice Golem Bowler Magic Archer
Prince Bowler
Earthquake Prince Bowler Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Ice Golem Bowler Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Ice Golem Prince Magic Archer
Earthquake Bowler Magic Archer
Earthquake Magic Archer Bowler
Earthquake
Earthquake Prince Bowler Magic Archer
Earthquake Bowler Magic Archer
Earthquake Prince Bowler Magic Archer
Prince Bowler
Earthquake
Ice Golem Earthquake Bowler Magic Archer
Earthquake Bowler Magic Archer
Prince Bowler Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Zappies
Bowler
Earthquake Magic Archer
Zappies Magic Archer
Prince
Earthquake Bowler Magic Archer
Earthquake Zappies Prince Magic Archer
Zappies Magic Archer
Prince Bowler Magic Archer
Ice Golem Earthquake Bowler Magic Archer
Prince
Zappies Bowler Magic Archer
Zappies Magic Archer
Prince Bowler Goblin Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076