Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Barbarians
Zap
Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Barbarians Bomb Tower Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Barbarians
Earthquake
Archers Barbarians Bomb Tower
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Barbarians Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Archers Barbarians Bomb Tower Wizard
Poison
Archers Barbarians Bomb Tower Wizard
Lightning
Bomb Tower Wizard
Rocket
Barbarians Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Arrows Bomb Tower Barbarians Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Zap
Arrows P.E.K.K.A Fire Spirit Archers
Archers
Zap Arrows P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A Archers
Barbarians
Bomb Tower
Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Arrows Archers Wizard

Synergie w obronie 1 12

Fire Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Bomb Tower Fire Spirit Archers Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Archers
Zap Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows
Zap Barbarians Bomb Tower P.E.K.K.A
Barbarians
Zap Arrows
Bomb Tower
Zap Archers Arrows
Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Barbarians Bomb Tower P.E.K.K.A Zap
Barbarians Bomb Tower P.E.K.K.A Fire Spirit Archers
Barbarians Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Barbarians Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Fire Spirit Zap Archers Bomb Tower
Fire Spirit Zap Archers Arrows Bomb Tower Wizard
Zap Arrows Barbarians Bomb Tower P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Bomb Tower
Fire Spirit Archers Barbarians
Archers Barbarians Zap Arrows Bomb Tower Wizard
Arrows Zap Archers Wizard
Barbarians Bomb Tower P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Bomb Tower Wizard Zap Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Zap P.E.K.K.A
Barbarians Bomb Tower Wizard Arrows P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Bomb Tower Zap Archers Barbarians Wizard
Zap Arrows Bomb Tower Wizard Fire Spirit Archers Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Bomb Tower
Wizard Fire Spirit Archers Arrows Barbarians Bomb Tower P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Arrows Bomb Tower Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Zap Bomb Tower
P.E.K.K.A Zap Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Wizard Zap Archers Bomb Tower
P.E.K.K.A Archers Barbarians Bomb Tower
P.E.K.K.A Barbarians Bomb Tower
Zap P.E.K.K.A Barbarians Bomb Tower
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Bomb Tower
P.E.K.K.A Zap Arrows Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard
Wizard Archers Barbarians Bomb Tower
Barbarians Zap Archers Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Zap Archers Barbarians Bomb Tower Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Barbarians
Wizard Fire Spirit Zap Arrows
Arrows Wizard Fire Spirit Zap
Fire Spirit Archers Arrows Wizard
Arrows Fire Spirit Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Fire Spirit
Zap Arrows Wizard
Fire Spirit Zap Archers Arrows Wizard
Fire Spirit
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fire Spirit Zap Archers Arrows Wizard
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows Barbarians
Zap Arrows Fire Spirit Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Archers Arrows Wizard
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Fire Spirit Archers Barbarians
Fire Spirit Zap Archers Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076