Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Wizard Barbarian Hut Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Goblin Drill
Giant Snowball
Goblins Goblin Drill
Zap
Goblins Goblin Drill
Barbarian Barrel
Goblins Knight Elixir Golem Wizard Barbarian Hut Goblin Drill
The Log
Goblins Elixir Golem Barbarian Hut Goblin Drill
Earthquake
Elixir Golem Barbarian Hut Goblin Drill
Arrows
Goblins Goblin Drill
Royal Delivery
Goblins Knight Elixir Golem Wizard Goblin Drill Bowler
Fireball
Elixir Golem Wizard Barbarian Hut Goblin Drill Bowler
Poison
Elixir Golem Wizard Barbarian Hut Goblin Drill
Lightning
Knight Wizard Barbarian Hut Bowler
Rocket
Wizard Barbarian Hut Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Bowler The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Goblin Drill Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins The Log Knight Elixir Golem Goblin Drill Wizard Bowler Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins The Log Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Goblin Drill
Knight
Wizard Barbarian Hut Goblin Drill The Log
Elixir Golem
Wizard Barbarian Hut Bowler The Log
Wizard
Knight Elixir Golem
Barbarian Hut
Knight Elixir Golem
Goblin Drill
Goblins Knight The Log
Bowler
Elixir Golem The Log
The Log
Knight Elixir Golem Goblin Drill Bowler

Synergie w obronie 1 10

Goblins
Knight Wizard The Log
Knight
Goblins Wizard Barbarian Hut Bowler The Log
Elixir Golem
Wizard
Goblins Knight The Log
Barbarian Hut
Knight The Log
Goblin Drill
The Log
Bowler
The Log Knight
The Log
Bowler Goblins Knight Wizard Barbarian Hut Goblin Drill

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Bowler Knight Wizard The Log
Barbarian Hut Goblins Knight Goblin Drill The Log
Barbarian Hut Bowler Goblins Knight Goblin Drill
Barbarian Hut Goblins Knight Goblin Drill Bowler
Bowler The Log
Bowler The Log Goblins
Wizard Barbarian Hut
Barbarian Hut Bowler The Log
Barbarian Hut Goblins Goblin Drill
Knight Goblins Bowler
Goblins Knight Wizard Goblin Drill Bowler The Log
Wizard Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Drill Bowler Knight Wizard The Log
Wizard Barbarian Hut Bowler Goblins Goblin Drill The Log
Barbarian Hut Knight Goblin Drill
Barbarian Hut Goblin Drill Bowler The Log
Wizard Barbarian Hut Goblins Knight Goblin Drill Bowler
Goblins Knight Wizard Barbarian Hut Goblin Drill Bowler The Log
Wizard Goblin Drill The Log Knight Barbarian Hut Bowler
Barbarian Hut Goblin Drill
Wizard Bowler Goblins Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarian Hut Goblins Bowler
Knight Wizard Bowler The Log
Goblins Knight Barbarian Hut Bowler The Log
Bowler Knight Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut Knight Goblin Drill Bowler
Wizard
Goblins Knight Barbarian Hut Bowler
Knight Barbarian Hut
Goblins Knight Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut Goblin Drill
Knight Bowler
Bowler The Log
Bowler Knight Wizard Barbarian Hut
Wizard Barbarian Hut Bowler
Goblins Knight Barbarian Hut Goblin Drill Bowler The Log
Bowler Wizard Barbarian Hut The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Barbarian Hut Goblin Drill The Log
Bowler The Log
Barbarian Hut Goblin Drill The Log
Knight Barbarian Hut The Log
Wizard Bowler The Log
Wizard
Wizard Bowler The Log
The Log Wizard Barbarian Hut Bowler
The Log Wizard
Goblins Bowler
Knight Wizard Bowler The Log
Wizard
Knight Barbarian Hut Bowler The Log
Barbarian Hut The Log
Wizard Barbarian Hut Goblin Drill Bowler The Log
Wizard Barbarian Hut Bowler The Log
Wizard Bowler The Log
Wizard Bowler The Log
Bowler The Log
Wizard
Bowler The Log
Barbarian Hut Goblin Drill The Log
The Log Wizard Bowler
The Log Wizard Bowler
Wizard Bowler The Log
The Log
Wizard
Wizard
Bowler
Wizard The Log
Wizard Bowler The Log
Barbarian Hut
Wizard
The Log
Knight Wizard Bowler
The Log Wizard Bowler
Bowler The Log
Bowler The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076