Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Battle Ram
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Fireball
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Poison
Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Void Royal Ghost Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Mother Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Void Royal Ghost Battle Ram

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Battle Ram
Magic Archer P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Mother Witch
Void
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Battle Ram Mother Witch
Royal Ghost
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Battle Ram Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Void
P.E.K.K.A
Skeletons Electro Wizard
Royal Ghost
Skeletons Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Skeletons P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Royal Ghost Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Electro Wizard Void Magic Archer
Void P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Mother Witch Skeletons Royal Ghost Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Void P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Void Electro Wizard Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Mother Witch Skeletons Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Void Electro Wizard
P.E.K.K.A
Void P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Magic Archer
Electro Wizard Skeletons P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Royal Ghost
Void Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Void Magic Archer
Void
Magic Archer
Mother Witch Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Void
Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Magic Archer
Void Magic Archer
Void Magic Archer
Void Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Void Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Mother Witch
Void Magic Archer
Void
Void
Void
Mother Witch Magic Archer
Void Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Void Magic Archer
Void Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Electro Wizard Void
Void
Void Magic Archer
Void Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Electro Wizard Void Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Void Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Void
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer
Void Electro Wizard Magic Archer
Void Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076