Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Ram Rider Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Musketeer Baby Dragon Ram Rider Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elite Barbarians Baby Dragon Ram Rider Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elite Barbarians Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Zap
Royal Giant Ram Rider
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Musketeer
The Log
Royal Giant Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Poison
Musketeer
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Ram Rider Archer Queen
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Void Musketeer Baby Dragon Ram Rider Archer Queen Royal Giant Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Void Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Elite Barbarians Musketeer Mirror Void Baby Dragon
Elite Barbarians
Royal Giant
Musketeer
Royal Giant Mirror Baby Dragon Ram Rider
Mirror
Royal Giant Musketeer Ram Rider
Void
Royal Giant
Baby Dragon
Royal Giant Musketeer Ram Rider
Ram Rider
Musketeer Mirror Baby Dragon Archer Queen
Archer Queen
Ram Rider

Synergie w obronie 0 3

Royal Giant
Elite Barbarians
Musketeer
Mirror Baby Dragon Ram Rider
Mirror
Musketeer
Void
Baby Dragon
Musketeer
Ram Rider
Musketeer
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Void Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Ram Rider Elite Barbarians Musketeer Void
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Ram Rider Void Baby Dragon
Musketeer Void Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Archer Queen
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Baby Dragon
Elite Barbarians Ram Rider
Elite Barbarians Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Void
Void Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Void Ram Rider
Elite Barbarians
Void Elite Barbarians Baby Dragon
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Void Archer Queen
Elite Barbarians Ram Rider
Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Archer Queen
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Musketeer Baby Dragon
Void Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Void Baby Dragon
Musketeer Void
Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Void Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Void
Void Musketeer Ram Rider
Void Musketeer Baby Dragon Archer Queen
Elite Barbarians Musketeer Void Baby Dragon
Musketeer Void Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Void Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Void Baby Dragon
Void
Void Musketeer
Musketeer Void Baby Dragon
Baby Dragon
Void Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Void Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Void Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer Void
Elite Barbarians Void
Void Musketeer
Void
Musketeer Void
Musketeer Baby Dragon Ram Rider Archer Queen
Void Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Void Archer Queen
Elite Barbarians Musketeer Archer Queen
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Archer Queen
Musketeer Void Archer Queen
Void Musketeer Baby Dragon Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076