Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Little Prince Skeleton King Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Night Witch Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Night Witch
Zap
Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Night Witch
The Log
Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Night Witch Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Night Witch Mother Witch
Poison
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Night Witch Mother Witch
Lightning
Wizard Night Witch Mother Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Night Witch Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Void Fireball Night Witch Mother Witch Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Skeleton Army Void Fireball

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Night Witch Fireball Wizard Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Skeleton Army
Void
Night Witch
Elixir Golem Mega Knight
Mother Witch
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Night Witch Mother Witch

Synergie w obronie 0 6

Elixir Golem
Fireball
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard
Void
Night Witch
Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Night Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Night Witch Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Void
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Void Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Night Witch Mother Witch Mega Knight
Fireball Wizard Void Night Witch
Fireball Void Mega Knight
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mother Witch Fireball Wizard Night Witch Mega Knight
Fireball Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Night Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army Night Witch
Wizard Fireball Mother Witch Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Void
Fireball Void Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Fireball Wizard Mother Witch
Skeleton Army Fireball Void Night Witch
Mega Knight Skeleton Army
Void Mega Knight Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball Void
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Night Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Night Witch
Mega Knight Fireball Wizard Mother Witch
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Mother Witch
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void Night Witch
Void Fireball Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Fireball Void
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Night Witch
Void Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Mother Witch Mega Knight
Fireball Void Night Witch Mega Knight
Fireball Wizard Void
Void
Fireball Void
Mother Witch Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Void Wizard
Fireball Void Wizard Mega Knight
Fireball Void
Fireball Wizard Night Witch Mother Witch
Fireball Wizard Void
Fireball Void Night Witch
Void Fireball Wizard Night Witch Mega Knight
Void Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Void Night Witch
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Void Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Void Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Void
Void Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076