Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Witch Golem Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Bomber Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Void Bandit Electro Wizard Wizard Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Skeleton Army Void Bandit

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Bandit
Wizard
Golem Bandit
Skeleton Army
Void
Witch
Golem Bandit
Golem
Bomber Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Bandit
Bomber Wizard Witch Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Golem Bandit

Synergie w obronie 0 10

Bomber
Bandit Electro Wizard
Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Bandit Electro Wizard
Void
Witch
Bandit Electro Wizard
Golem
Bandit
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Void Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bomber Void Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bomber Bandit Electro Wizard
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Void Witch
Void Bandit Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Wizard Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army Witch Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Witch Bomber Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Void Witch Bandit Electro Wizard
Void Bandit Electro Wizard Bomber Wizard
Skeleton Army Bandit Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Void Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Void Electro Wizard Skeleton Army Witch Bandit
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Void Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Witch Bandit
Wizard Bomber Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber
Bomber Wizard Witch Electro Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Bandit
Void Bandit Electro Wizard
Void Bandit
Void
Bomber Wizard
Wizard Witch
Bomber Wizard Witch
Wizard
Void Wizard Bandit
Void Electro Wizard
Void Wizard Bandit Electro Wizard
Void Wizard
Void Bandit
Void Bandit
Bomber Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit
Bomber
Void Bomber Wizard Bandit Electro Wizard
Bomber Wizard Witch
Void
Wizard Void
Void
Void
Bomber Wizard Witch
Witch
Void Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Void Wizard Witch Bandit
Void Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Void Witch
Void
Void Bomber Wizard Bandit
Void Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Void Witch Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Void Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard
Void
Witch Electro Wizard
Void Witch Electro Wizard
Void Witch Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076