Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Little Prince
Zap
Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Little Prince
Fireball
Firecracker Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Little Prince
Poison
Firecracker Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Little Prince
Rocket
Barbarians Inferno Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Void Little Prince Electro Wizard Inferno Dragon Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Skeleton Army Void Little Prince

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Void
Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Little Prince

Synergie w obronie 0 10

Firecracker
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Void
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Little Prince
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Void Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Void Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker Void Little Prince
Barbarians Void Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Firecracker Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Little Prince
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Void Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Void Electro Wizard Mega Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Void Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon Little Prince
Mega Knight Firecracker Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker
Firecracker Void Electro Wizard
Void
Firecracker Barbarians Void
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Void Firecracker
Void Electro Wizard
Firecracker Void Electro Wizard
Void Firecracker
Firecracker Void
Firecracker Void
Firecracker
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Void Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight Little Prince
Void Mega Knight
Void
Void
Barbarians Void
Firecracker Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Firecracker Void Electro Wizard
Void Mega Knight
Void Firecracker
Firecracker Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Firecracker Void
Void
Void Mega Knight
Void Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Barbarians Skeleton Army Void
Firecracker Electro Wizard
Void Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Void
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Void Electro Wizard
Void Firecracker Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076