Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Zappies Witch Prince Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Valkyrie Prince Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Prince Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Zappies Witch Lava Hound
Zap
Fire Spirit Zappies Witch Prince Lava Hound
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elixir Golem Valkyrie Zappies Witch
The Log
Fire Spirit Elixir Golem Zappies Witch Prince
Earthquake
Elixir Golem Zappies Witch
Arrows
Fire Spirit Zappies Witch Lava Hound
Royal Delivery
Fire Spirit Elixir Golem Valkyrie Zappies Witch Prince Lava Hound
Fireball
Elixir Golem Zappies Witch Lava Hound
Poison
Elixir Golem Zappies Witch Lava Hound
Lightning
Valkyrie Witch Prince
Rocket
Valkyrie Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Valkyrie Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Witch Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Elixir Golem Fireball Valkyrie Zappies Witch Prince Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Elixir Golem Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Elixir Golem Prince
Elixir Golem
Fire Spirit Fireball Zappies Witch
Fireball
Lava Hound Elixir Golem
Valkyrie
Fire Spirit Prince Zappies Witch
Zappies
Elixir Golem Valkyrie Prince Lava Hound
Witch
Elixir Golem Valkyrie Prince Lava Hound
Prince
Valkyrie Fire Spirit Zappies Witch
Lava Hound
Fireball Zappies Witch

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Valkyrie
Elixir Golem
Fireball
Valkyrie Zappies
Valkyrie
Fire Spirit Fireball Zappies Witch Prince
Zappies
Fireball Valkyrie Prince
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Zappies Witch
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Zappies
Valkyrie Zappies Witch Prince
Witch Prince Fire Spirit Valkyrie Zappies
Witch Prince Valkyrie Zappies
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Fire Spirit Valkyrie Zappies
Fire Spirit Fireball Zappies Witch
Fireball Valkyrie
Zappies Witch Prince
Fire Spirit Valkyrie Zappies Prince
Valkyrie Witch Fireball Zappies
Fireball Zappies Witch
Prince Fire Spirit Fireball Valkyrie Zappies Witch
Fire Spirit Fireball Valkyrie Zappies Witch Prince
Zappies Prince
Fireball Zappies Prince
Fireball Valkyrie Zappies Witch Prince
Fire Spirit Fireball Valkyrie Zappies Witch Prince
Valkyrie Witch Fire Spirit Fireball Zappies
Zappies Prince
Valkyrie Fire Spirit Fireball Zappies Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Zappies Witch Prince
Fireball Valkyrie Prince
Zappies Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince Fireball Zappies
Valkyrie Zappies Witch Prince
Fire Spirit Fireball Zappies Witch
Prince Fireball Valkyrie Zappies Witch
Valkyrie Zappies Prince
Fireball Valkyrie Zappies Witch Prince
Witch Zappies
Valkyrie Zappies Witch Prince
Fireball Valkyrie Prince
Prince Fireball Valkyrie Zappies Witch
Fireball Valkyrie Zappies Witch
Zappies Witch Fireball Valkyrie Prince
Valkyrie Fireball Zappies Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Fire Spirit Valkyrie
Fireball Fire Spirit Witch
Fire Spirit Witch
Fireball Fire Spirit
Fireball
Fire Spirit Fireball Prince
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Prince
Fire Spirit Fireball Valkyrie Witch
Fireball Prince
Fireball
Prince
Fireball
Fire Spirit Fireball Valkyrie Witch
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Prince
Fireball
Fire Spirit Fireball Witch
Fireball Zappies Witch
Fireball
Fireball
Fireball Zappies
Prince
Fireball
Fire Spirit Fireball Zappies Witch Prince
Fireball Fire Spirit Zappies Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Prince
Fireball
Fireball
Prince
Fireball Zappies Witch
Fireball Zappies Witch
Fireball Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076