Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Giant Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Wizard Sparky
Poison
Wizard Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Electro Giant Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado P.E.K.K.A Electro Giant Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Tornado Wizard Sparky P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Rage Tornado Wizard

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Tornado Rage P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Mirror
Electro Giant Tornado Sparky
Rage
Sparky Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Electro Giant Sparky Mirror Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Wizard
Electro Giant
Mirror Tornado Sparky
Sparky
Rage Tornado Wizard Mirror Electro Giant
Mega Knight
Wizard Tornado

Synergie w obronie 4 7

Wizard
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Mirror
Tornado Sparky Mega Knight
Rage
Tornado
Wizard Mirror P.E.K.K.A Sparky Electro Giant Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Wizard
Electro Giant
Tornado
Sparky
Tornado Mirror Tornado
Mega Knight
Wizard Mirror Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Tornado Mega Knight
Tornado Wizard
P.E.K.K.A Electro Giant Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Tornado
Tornado Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Electro Giant Mega Knight
Wizard Tornado
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Electro Giant Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Tornado P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Tornado
Wizard Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Tornado
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Electro Giant Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Electro Giant Sparky
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Tornado Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Electro Giant Tornado
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Tornado Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Tornado Electro Giant
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Electro Giant Sparky Mega Knight
Electro Giant Sparky Tornado P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Giant Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Tornado
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Electro Giant Tornado
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Electro Giant Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Tornado Electro Giant Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Wizard Tornado Electro Giant Sparky
Wizard Electro Giant
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Wizard Tornado
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Tornado Electro Giant Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Giant Tornado Sparky
Tornado
Tornado Electro Giant Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076