Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Three Musketeers Hunter Witch Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Three Musketeers Hunter Witch Electro Giant Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Electro Giant Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Three Musketeers Phoenix
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Three Musketeers Witch
Zap
Spear Goblins Archers Three Musketeers Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Three Musketeers Hunter Witch
The Log
Spear Goblins Archers Three Musketeers Hunter Witch
Earthquake
Spear Goblins Archers Witch
Arrows
Spear Goblins Archers Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Three Musketeers Hunter Witch
Fireball
Archers Three Musketeers Hunter Witch
Poison
Spear Goblins Archers Three Musketeers Hunter Witch Phoenix
Lightning
Three Musketeers Hunter Witch Phoenix
Rocket
Three Musketeers Hunter Witch Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Archers Void Hunter Phoenix Witch Electro Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Archers Void Hunter

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Archers
Three Musketeers
Void
Electro Giant
Hunter
Witch
Electro Giant
Void
Phoenix

Synergie w obronie 0 2

Spear Goblins
Archers
Archers
Spear Goblins Witch
Three Musketeers
Void
Hunter
Witch
Archers
Electro Giant
Phoenix

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Void
Hunter Three Musketeers Witch Phoenix
Three Musketeers Hunter Witch Archers Void
Three Musketeers Hunter Witch Phoenix
Spear Goblins Archers Hunter
Three Musketeers Hunter Spear Goblins Archers Void Witch Phoenix
Void Electro Giant Phoenix
Three Musketeers Hunter Witch Phoenix
Spear Goblins Archers Hunter Phoenix
Archers Witch Spear Goblins Hunter Electro Giant
Three Musketeers Hunter Spear Goblins Archers Witch Phoenix
Hunter Three Musketeers Witch
Three Musketeers Hunter Witch
Three Musketeers Hunter Phoenix
Three Musketeers Hunter Electro Giant
Three Musketeers Hunter Witch
Spear Goblins Archers Three Musketeers Hunter Witch
Hunter Witch Spear Goblins Archers
Three Musketeers Hunter Phoenix
Spear Goblins Archers Hunter Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Archers Void Witch Electro Giant
Void Archers Hunter Phoenix
Spear Goblins Hunter Witch
Hunter Phoenix
Three Musketeers Hunter Witch Phoenix
Electro Giant Archers Three Musketeers Hunter Witch
Spear Goblins Archers Void Hunter Witch Phoenix
Hunter Phoenix
Void Spear Goblins Witch Phoenix
Witch Three Musketeers Phoenix
Hunter Witch Phoenix
Void Electro Giant Phoenix
Three Musketeers Hunter Witch
Archers Three Musketeers Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Phoenix Spear Goblins Archers Three Musketeers Hunter
Archers Hunter Witch Electro Giant Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void
Void
Void
Electro Giant Spear Goblins Hunter Witch
Archers Witch
Hunter
Void
Three Musketeers Void
Void
Void Archers
Three Musketeers Void Hunter
Void
Spear Goblins Three Musketeers Hunter Witch
Three Musketeers
Three Musketeers
Void Archers Three Musketeers Hunter
Witch Electro Giant
Void
Void
Void
Void
Electro Giant Hunter Witch
Witch
Void Hunter Witch
Void Witch
Void
Archers Hunter Witch Electro Giant
Void Witch Electro Giant
Void
Void Hunter
Void
Spear Goblins Archers Void Witch
Archers Three Musketeers Hunter Witch
Void Three Musketeers Hunter
Void Electro Giant
Three Musketeers
Electro Giant Witch
Void Witch
Void Witch Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076