Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Bandit Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblins Wall Breakers Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Bandit Sparky
Giant Snowball
Goblins Wall Breakers
Zap
Goblins Wall Breakers Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblins Wall Breakers Ice Wizard Bandit Magic Archer Sparky
The Log
Electro Spirit Goblins Wall Breakers Bandit Sparky
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Goblins Wall Breakers
Royal Delivery
Electro Spirit Goblins Wall Breakers Ice Wizard Bandit Magic Archer Sparky
Fireball
Wall Breakers Ice Wizard Bandit Magic Archer Sparky
Poison
Ice Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Ice Wizard Bandit Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Ice Wizard Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Goblins Wall Breakers Arrows Ice Wizard Bandit Magic Archer Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Goblins Wall Breakers Arrows

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Wall Breakers Bandit Sparky
Goblins
Arrows
Sparky Wall Breakers Bandit
Wall Breakers
Electro Spirit Arrows
Ice Wizard
Bandit
Bandit
Electro Spirit Arrows Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Sparky
Arrows Electro Spirit

Synergie w obronie 0 8

Electro Spirit
Goblins
Ice Wizard Bandit Magic Archer
Arrows
Ice Wizard Bandit Sparky
Wall Breakers
Ice Wizard
Goblins Arrows Bandit
Bandit
Goblins Arrows Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Goblins Bandit
Sparky
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Sparky
Sparky Goblins Ice Wizard Bandit
Sparky Goblins Ice Wizard Bandit
Sparky Goblins Ice Wizard Bandit
Arrows Sparky
Arrows Electro Spirit Goblins Ice Wizard Bandit Magic Archer
Electro Spirit Arrows Ice Wizard Magic Archer
Electro Spirit Arrows Bandit Magic Archer Sparky
Sparky Goblins Ice Wizard
Goblins Ice Wizard Bandit Sparky
Goblins Ice Wizard Electro Spirit Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Sparky Ice Wizard Bandit
Sparky Electro Spirit Goblins Arrows Magic Archer
Sparky Bandit
Bandit Sparky
Sparky Goblins Arrows
Arrows Electro Spirit Goblins Ice Wizard Bandit Magic Archer
Arrows Electro Spirit Ice Wizard Bandit Magic Archer
Sparky
Electro Spirit Goblins Arrows Bandit Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Bandit Sparky
Bandit Arrows Magic Archer
Bandit Goblins Sparky
Bandit Sparky
Bandit Sparky
Arrows Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Sparky Goblins Ice Wizard Bandit
Sparky
Electro Spirit Goblins Bandit Magic Archer Sparky
Sparky
Sparky
Arrows
Bandit Sparky
Magic Archer Sparky
Sparky Electro Spirit Goblins Magic Archer
Arrows Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Bandit Sparky
Arrows Ice Wizard Bandit Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer Sparky
Arrows Sparky
Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Bandit
Goblins Sparky
Arrows Bandit Magic Archer Sparky
Arrows Magic Archer
Bandit Magic Archer Sparky
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Bandit Magic Archer Sparky
Magic Archer Arrows Bandit Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Bandit Magic Archer Sparky
Arrows Magic Archer
Magic Archer Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer Sparky
Arrows Ice Wizard Bandit Magic Archer Sparky
Arrows Bandit Magic Archer Sparky
Arrows Bandit Magic Archer Sparky
Arrows Ice Wizard Magic Archer Sparky
Electro Spirit
Sparky
Arrows Bandit Magic Archer Sparky
Electro Spirit Arrows Magic Archer Sparky
Sparky
Arrows Magic Archer Sparky
Electro Spirit Bandit Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Magic Archer Sparky
Arrows Magic Archer
Arrows Sparky
Sparky
Electro Spirit Magic Archer Sparky
Magic Archer
Bandit Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076