Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Mighty Miner
Zap
Skeletons Battle Ram Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Battle Ram
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Fireball
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner
Poison
Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner
Rocket
Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A Mother Witch Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeletons Battle Ram Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Battle Ram
Magic Archer Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Battle Ram
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Battle Ram Mother Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 6

Skeletons
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Lightning
P.E.K.K.A
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Magic Archer
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A
Skeletons Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mighty Miner Skeletons
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Mother Witch Skeletons Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Lightning Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Lightning Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Mighty Miner
Mother Witch Skeletons Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Mighty Miner
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Skeletons
Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Lightning P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mother Witch Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Mother Witch Magic Archer
Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer Mother Witch
Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning
Lightning
Mother Witch Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mighty Miner
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
P.E.K.K.A
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076