Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Mega Minion Golem Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Mega Minion Lumberjack
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Electro Wizard Lumberjack
The Log
Archers Lumberjack
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Poison
Archers Mega Minion Electro Wizard
Lightning
Knight Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Minion Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Mega Minion Fireball Electro Wizard Lumberjack Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Mega Minion

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Golem Lumberjack
Arrows
Fireball Golem Archers Knight Mega Minion Lumberjack
Knight
Archers Mega Minion Arrows Fireball Electro Wizard Lumberjack
Mega Minion
Knight Golem Arrows Fireball
Fireball
Arrows Golem Knight Mega Minion Electro Wizard
Golem
Arrows Mega Minion Fireball Archers Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Knight Fireball Golem Lumberjack
Lumberjack
Archers Arrows Knight Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 3 14

Archers
Knight Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Arrows
Knight Mega Minion Fireball Lumberjack
Knight
Archers Mega Minion Electro Wizard Arrows Fireball Lumberjack
Mega Minion
Knight Archers Arrows Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Arrows Knight Electro Wizard Lumberjack
Golem
Electro Wizard
Knight Archers Mega Minion Fireball Lumberjack
Lumberjack
Archers Arrows Knight Mega Minion Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Fireball Electro Wizard
Lumberjack Knight Mega Minion Electro Wizard
Lumberjack Archers Knight Mega Minion Electro Wizard
Lumberjack Knight Mega Minion Electro Wizard
Arrows Fireball Lumberjack
Arrows Fireball Archers Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Mega Minion Electro Wizard Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Lumberjack
Knight Archers Electro Wizard Lumberjack
Archers Electro Wizard Arrows Knight Mega Minion Fireball Lumberjack
Arrows Mega Minion Archers Fireball Electro Wizard
Lumberjack Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack
Fireball Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Fireball Electro Wizard Lumberjack
Arrows Fireball Archers Knight Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Arrows Archers Knight Mega Minion Fireball Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Archers Arrows Knight Fireball Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Arrows Knight Mega Minion Lumberjack
Lumberjack Knight Electro Wizard
Lumberjack Knight Fireball Electro Wizard
Knight Lumberjack
Arrows Fireball Archers Electro Wizard
Archers Knight Mega Minion Fireball Electro Wizard Lumberjack
Knight Lumberjack
Electro Wizard Knight Mega Minion Fireball
Mega Minion
Knight Mega Minion Lumberjack
Arrows Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Lumberjack
Archers Fireball
Electro Wizard Archers Knight Mega Minion Fireball Lumberjack
Arrows Archers Mega Minion Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mega Minion
Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Archers Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Arrows Mega Minion Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Minion
Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Electro Wizard Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Mega Minion Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Minion
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076