Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblins Goblin Barrel
Zap
Goblins Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Knight Bomb Tower Goblin Barrel Magic Archer
The Log
Ice Spirit Goblins Goblin Barrel
Earthquake
Bomb Tower Goblin Barrel
Arrows
Ice Spirit Goblins Goblin Barrel
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Knight Goblin Barrel Magic Archer
Fireball
Bomb Tower Goblin Barrel Magic Archer
Poison
Bomb Tower Magic Archer
Lightning
Knight Bomb Tower Magic Archer
Rocket
Bomb Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Fireball Bomb Tower Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Arrows Knight Goblin Barrel Fireball Bomb Tower Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Goblins Arrows Knight

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Goblin Barrel Goblins
Goblins
Ice Spirit
Arrows
Fireball Knight Goblin Barrel
Knight
Ice Spirit Goblin Barrel Arrows Fireball Magic Archer
Fireball
Arrows Knight Magic Archer
Bomb Tower
Goblin Barrel
Ice Spirit Knight Arrows
Magic Archer
Knight Fireball

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Goblins Knight Fireball Bomb Tower Magic Archer
Goblins
Ice Spirit Knight Magic Archer
Arrows
Knight Fireball Bomb Tower
Knight
Bomb Tower Magic Archer Ice Spirit Goblins Arrows Fireball
Fireball
Ice Spirit Arrows Knight Bomb Tower
Bomb Tower
Knight Ice Spirit Arrows Fireball Magic Archer
Goblin Barrel
Magic Archer
Knight Ice Spirit Goblins Bomb Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Magic Archer
Bomb Tower Ice Spirit Goblins Knight
Bomb Tower Goblins Knight
Bomb Tower Goblins Knight
Arrows Fireball Bomb Tower
Arrows Fireball Goblins Bomb Tower Magic Archer
Ice Spirit Arrows Fireball Bomb Tower Magic Archer
Arrows Fireball Bomb Tower Magic Archer
Goblins Bomb Tower
Knight Ice Spirit Goblins
Goblins Arrows Knight Fireball Bomb Tower Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Bomb Tower Ice Spirit Knight Fireball
Fireball Bomb Tower Ice Spirit Goblins Arrows Magic Archer
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit Fireball
Bomb Tower Goblins Arrows Knight Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball Bomb Tower Goblins Knight Magic Archer
Arrows Bomb Tower Ice Spirit Knight Fireball Magic Archer
Bomb Tower
Goblins Arrows Knight Fireball Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Fireball
Fireball Arrows Knight Bomb Tower Magic Archer
Ice Spirit Goblins Knight Bomb Tower
Knight Fireball
Knight
Arrows Fireball Ice Spirit Bomb Tower Magic Archer
Goblins Knight Fireball Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Ice Spirit Goblins Knight Fireball Bomb Tower Magic Archer
Knight Bomb Tower
Arrows Fireball
Knight Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower Magic Archer
Ice Spirit Goblins Knight Fireball Bomb Tower Magic Archer
Arrows Fireball Bomb Tower Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Ice Spirit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Ice Spirit Magic Archer
Arrows Fireball
Goblins Fireball
Arrows Knight Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Ice Spirit Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Ice Spirit Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Knight Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076