Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Goblin Giant Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Goblin Giant Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Guards Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Guards Skeleton Army Witch Goblin Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Guards Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Guards Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Wizard Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Guards Skeleton Army Hog Rider Inferno Dragon Wizard Witch Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Guards Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Rage Wizard Guards Witch
Wizard
Hog Rider Rage Goblin Giant
Rage
Hog Rider Witch Wizard Goblin Giant
Guards
Hog Rider
Skeleton Army
Witch
Rage Hog Rider Goblin Giant
Goblin Giant
Wizard Rage Witch
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 5

Hog Rider
Wizard
Guards Skeleton Army
Rage
Guards
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Wizard Guards Inferno Dragon
Witch
Guards
Goblin Giant
Inferno Dragon
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Goblin Giant
Skeleton Army Inferno Dragon Witch
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Guards
Skeleton Army
Skeleton Army Guards
Inferno Dragon Wizard Witch
Goblin Giant
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Guards Skeleton Army Witch Wizard Goblin Giant
Inferno Dragon Wizard Witch
Skeleton Army Wizard Guards Witch
Wizard Skeleton Army Guards Witch
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Guards Skeleton Army Witch
Wizard Witch Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Guards Witch Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Witch
Wizard Inferno Dragon
Guards Skeleton Army Witch Goblin Giant
Guards Skeleton Army Goblin Giant
Guards Skeleton Army Witch Goblin Giant Inferno Dragon
Wizard Witch Goblin Giant
Guards Skeleton Army Witch Goblin Giant
Skeleton Army Goblin Giant Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Guards Skeleton Army Goblin Giant Inferno Dragon
Inferno Dragon Guards Witch
Skeleton Army Guards Goblin Giant
Skeleton Army Wizard Guards Witch Goblin Giant
Wizard Skeleton Army Witch
Guards Skeleton Army Witch Goblin Giant Inferno Dragon
Wizard Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Goblin Giant
Guards
Wizard
Wizard Witch Goblin Giant
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Guards
Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard
Wizard Witch
Witch Inferno Dragon
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Guards Witch
Wizard
Wizard
Guards Skeleton Army Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Guards Witch
Witch
Witch Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076