Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Wizard Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Giant Skeleton
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Witch Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton
Fireball
Wizard Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Rage Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Fireball Valkyrie Giant Wizard Witch Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Rage Fireball Valkyrie Giant

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Giant
Valkyrie
Giant Wizard Witch Giant Skeleton
Giant
Rage Fireball Valkyrie Wizard Rocket Witch
Wizard
Valkyrie Giant Rage Giant Skeleton
Rocket
Giant
Rage
Giant Witch Wizard Giant Skeleton
Witch
Rage Valkyrie Giant Giant Skeleton
Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Rage Witch

Synergie w obronie 0 5

Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Fireball Wizard Witch
Giant
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Rocket
Rage
Witch
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Valkyrie Wizard
Valkyrie Witch
Rocket Witch Valkyrie Giant Skeleton
Witch Valkyrie
Fireball Valkyrie Rocket Giant Skeleton
Fireball Valkyrie
Rocket Fireball Wizard Witch
Rocket Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Witch
Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Witch Fireball Wizard Giant Skeleton
Fireball Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Witch Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Witch
Rocket Fireball
Wizard Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Witch Fireball Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Fireball Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Wizard Rocket
Giant Skeleton Valkyrie Rocket Witch
Valkyrie Rocket Giant Skeleton Fireball
Giant Skeleton Valkyrie Witch
Fireball Wizard Rocket Witch
Rocket Fireball Valkyrie Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie
Rocket Giant Skeleton Fireball Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Witch Giant Skeleton
Rocket Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Witch
Witch Fireball Valkyrie Rocket Giant Skeleton
Valkyrie Fireball Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Rocket Giant Skeleton
Fireball
Rocket Fireball Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Rocket Giant Skeleton
Fireball Wizard Rocket Valkyrie
Fireball Wizard Rocket Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Rocket Fireball
Rocket Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Rocket
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Fireball
Rocket Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Rocket
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball Wizard
Rocket Fireball Valkyrie Wizard Witch
Rocket Fireball Giant Skeleton
Rocket Fireball Wizard
Rocket
Rocket Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Rocket
Fireball Wizard Witch
Rocket Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Rocket
Rocket Fireball
Giant Skeleton
Rocket Fireball Wizard
Fireball Rocket Witch
Fireball Rocket Wizard Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Rocket
Fireball Wizard
Rocket Fireball Giant Skeleton
Fireball Rocket Witch Giant Skeleton
Fireball Rocket Witch
Fireball Rocket Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076