Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Baby Dragon Witch Balloon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Baby Dragon Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Clone Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Spear Goblins Clone Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Spear Goblins Clone Witch Balloon
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Clone Witch Giant Skeleton
The Log
Spear Goblins Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Spear Goblins Clone Witch
Arrows
Spear Goblins Clone Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Clone Baby Dragon Witch Balloon Giant Skeleton
Fireball
Clone Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Spear Goblins Clone Witch Balloon
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Knight Rage Clone Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Rage Knight Clone Baby Dragon Witch Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Rage Knight Clone

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Baby Dragon Balloon Giant Skeleton
Knight
Spear Goblins Baby Dragon Balloon Witch
Rage
Witch Balloon Giant Skeleton
Clone
Balloon Giant Skeleton Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Knight Spear Goblins Clone Witch Balloon Giant Skeleton
Witch
Rage Knight Clone Baby Dragon Giant Skeleton
Balloon
Knight Rage Clone Spear Goblins Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Spear Goblins Rage Baby Dragon Witch Balloon

Synergie w obronie 1 7

Spear Goblins
Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Knight
Spear Goblins Baby Dragon Witch
Rage
Clone
Baby Dragon
Spear Goblins Knight Witch Giant Skeleton
Witch
Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Spear Goblins Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Baby Dragon
Knight Witch
Witch Knight Giant Skeleton
Witch Knight
Giant Skeleton
Spear Goblins Baby Dragon
Spear Goblins Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Witch
Knight Spear Goblins Giant Skeleton
Witch Spear Goblins Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Spear Goblins Baby Dragon Witch
Knight Witch Giant Skeleton
Baby Dragon Witch
Knight
Knight Witch
Spear Goblins Knight Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Spear Goblins Knight Giant Skeleton
Spear Goblins Knight Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Witch Giant Skeleton
Knight Baby Dragon
Giant Skeleton Spear Goblins Knight Witch
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Knight Witch
Baby Dragon Witch
Spear Goblins Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Spear Goblins Knight Baby Dragon Witch
Witch
Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Witch
Baby Dragon Witch
Witch Spear Goblins Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Knight Giant Skeleton
Baby Dragon
Spear Goblins Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Knight
Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Spear Goblins Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Giant Skeleton
Spear Goblins Witch
Baby Dragon Witch
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076