Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Giant Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Goblin Drill
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Goblin Drill
Zap
Fire Spirit Flying Machine Goblin Drill
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Goblin Drill Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Goblin Drill
Earthquake
Goblin Drill
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Goblin Drill
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Goblin Drill Royal Ghost
Fireball
Flying Machine Goblin Drill
Poison
Flying Machine Goblin Drill
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Goblin Drill Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows Royal Ghost Flying Machine Goblin Drill Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Giant Goblin Drill
Fire Spirit
Goblin Drill Zap Giant
Zap
Arrows Giant Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Royal Ghost
Arrows
Zap Giant Goblin Drill
Flying Machine
Zap Giant Goblin Drill Royal Ghost
Giant
Zap Arrows Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Royal Ghost
Goblin Drill
Fire Spirit Electro Spirit Arrows Flying Machine Royal Ghost
Royal Ghost
Zap Flying Machine Giant Goblin Drill

Synergie w obronie 0 10

Electro Spirit
Zap Goblin Drill
Fire Spirit
Zap Goblin Drill
Zap
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Flying Machine Goblin Drill Royal Ghost
Arrows
Zap
Flying Machine
Zap Goblin Drill Royal Ghost
Giant
Goblin Drill
Electro Spirit Fire Spirit Zap Flying Machine
Royal Ghost
Zap Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Goblin Drill
Fire Spirit Goblin Drill
Goblin Drill
Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Zap Flying Machine Royal Ghost
Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine
Electro Spirit Zap Arrows Flying Machine
Goblin Drill
Fire Spirit Royal Ghost
Electro Spirit Zap Arrows Flying Machine Goblin Drill Royal Ghost
Arrows Zap Flying Machine
Goblin Drill Fire Spirit Zap Flying Machine
Fire Spirit Electro Spirit Zap Arrows Goblin Drill Royal Ghost
Goblin Drill
Zap Goblin Drill
Arrows Goblin Drill
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Zap Flying Machine Goblin Drill Royal Ghost
Zap Arrows Goblin Drill Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Royal Ghost
Goblin Drill
Royal Ghost Electro Spirit Fire Spirit Arrows Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Royal Ghost
Zap Arrows Flying Machine Royal Ghost
Zap
Zap
Goblin Drill
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Zap Flying Machine
Flying Machine
Zap Electro Spirit Flying Machine
Goblin Drill
Flying Machine
Zap Arrows
Flying Machine
Electro Spirit Zap Flying Machine Goblin Drill
Arrows Electro Spirit Zap Flying Machine Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Goblin Drill Royal Ghost
Arrows Zap Flying Machine Royal Ghost
Arrows Flying Machine Goblin Drill
Arrows Flying Machine
Fire Spirit Zap Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Zap Flying Machine
Fire Spirit Arrows Flying Machine
Arrows Fire Spirit Zap Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine
Fire Spirit
Zap Arrows Flying Machine
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine
Flying Machine Fire Spirit
Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine Goblin Drill
Arrows Flying Machine
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine
Arrows
Zap Arrows Flying Machine Goblin Drill
Zap Arrows Electro Spirit Fire Spirit
Arrows Zap Flying Machine Royal Ghost
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine
Zap Electro Spirit Flying Machine
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Arrows
Arrows
Zap Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine
Arrows
Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine
Zap Arrows
Flying Machine
Zap Electro Spirit Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076