Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army Bandit
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bandit Mega Knight
Firecracker
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Wizard
Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Bandit
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Firecracker Wizard Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 17

Arrows
Mega Knight Bandit
Firecracker
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Bandit
Arrows Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Wizard Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Firecracker Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Firecracker Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Electro Wizard
Firecracker Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows Firecracker Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076