Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Three Musketeers Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Recruits Elixir Golem Three Musketeers Electro Dragon Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Three Musketeers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Elixir Golem Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Elixir Golem Battle Healer Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Elixir Golem Three Musketeers
Giant Snowball
Royal Recruits Three Musketeers Electro Dragon
Zap
Firecracker Three Musketeers
Barbarian Barrel
Firecracker Royal Recruits Elixir Golem Three Musketeers
The Log
Firecracker Royal Recruits Elixir Golem Three Musketeers
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker Royal Recruits
Royal Delivery
Firecracker Royal Recruits Elixir Golem Battle Healer Three Musketeers Electro Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Battle Healer Three Musketeers Electro Dragon
Poison
Firecracker Royal Recruits Elixir Golem Battle Healer Three Musketeers Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Three Musketeers Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Three Musketeers Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Electro Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Recruits Elixir Golem Battle Healer Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Royal Recruits Electro Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Elixir Golem Battle Healer

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Battle Healer
Firecracker
Elixir Golem Royal Recruits Battle Healer Three Musketeers
Royal Recruits
Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Elixir Golem
Firecracker Battle Healer Arrows Three Musketeers Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Electro Dragon Arrows Firecracker Royal Recruits Three Musketeers
Three Musketeers
Firecracker Elixir Golem Battle Healer
Electro Dragon
Battle Healer Royal Recruits Elixir Golem
Electro Giant

Synergie w obronie 1 4

Arrows
Battle Healer
Firecracker
Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon
Royal Recruits
Firecracker
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Arrows Firecracker
Three Musketeers
Electro Dragon
Battle Healer Firecracker
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Royal Recruits Electro Dragon
Firecracker Royal Recruits Battle Healer Three Musketeers Electro Dragon
Three Musketeers Royal Recruits Electro Dragon
Royal Recruits Three Musketeers Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Royal Recruits Battle Healer
Arrows Firecracker Electro Dragon
Three Musketeers Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon Electro Giant
Three Musketeers Royal Recruits
Firecracker Royal Recruits Battle Healer
Arrows Firecracker Royal Recruits Electro Dragon Electro Giant
Arrows Three Musketeers Firecracker Electro Dragon
Royal Recruits Battle Healer Three Musketeers Electro Dragon
Three Musketeers Arrows Firecracker Royal Recruits Electro Dragon
Royal Recruits Three Musketeers
Royal Recruits Three Musketeers Electro Giant
Three Musketeers Arrows Firecracker Royal Recruits Electro Dragon
Arrows Firecracker Royal Recruits Battle Healer Three Musketeers Electro Dragon
Arrows Firecracker Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon
Royal Recruits Three Musketeers
Royal Recruits Arrows Firecracker Battle Healer Electro Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Battle Healer Electro Giant
Arrows Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon
Royal Recruits Battle Healer
Royal Recruits Battle Healer Three Musketeers
Arrows Firecracker Electro Giant Three Musketeers Electro Dragon
Royal Recruits Battle Healer
Royal Recruits Battle Healer
Royal Recruits Electro Dragon Firecracker
Royal Recruits Three Musketeers
Royal Recruits Electro Dragon
Royal Recruits Arrows Electro Giant
Royal Recruits Three Musketeers
Royal Recruits Firecracker Three Musketeers Electro Dragon Electro Giant
Royal Recruits Electro Dragon Electro Giant Firecracker Battle Healer Three Musketeers
Arrows Firecracker Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon Electro Giant
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Royal Recruits Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Royal Recruits
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Giant Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Three Musketeers Electro Dragon
Firecracker Arrows Royal Recruits Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Firecracker Three Musketeers
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Three Musketeers Electro Dragon
Arrows Firecracker Royal Recruits Three Musketeers Electro Dragon
Arrows Three Musketeers
Arrows Firecracker Three Musketeers Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Electro Giant
Arrows
Arrows Royal Recruits Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Giant Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Firecracker Electro Giant
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Royal Recruits Electro Dragon
Arrows Firecracker Three Musketeers Electro Dragon
Arrows
Firecracker Three Musketeers Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Electro Giant
Firecracker Royal Recruits Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Firecracker Royal Recruits
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Royal Recruits Electro Giant
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076