Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Mother Witch Little Prince Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Goblin Gang Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 15

Goblin Gang
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Wizard Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Firecracker Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Firecracker P.E.K.K.A
Mega Knight Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076