Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Baby Dragon Magic Archer
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Golden Knight Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Elixir Golem Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon
Elixir Golem
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Valkyrie
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Elixir Golem Valkyrie
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Fireball Valkyrie
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Valkyrie Golden Knight
Golden Knight
Fireball Magic Archer

Synergie w obronie 1 8

Firecracker
Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Elixir Golem
Fireball
Valkyrie Golden Knight
Valkyrie
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Valkyrie Golden Knight
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie
Magic Archer
Valkyrie
Golden Knight
Firecracker Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Firecracker Valkyrie
Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Firecracker Valkyrie
Valkyrie Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Firecracker Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Fireball
Wizard Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Firecracker Fireball Magic Archer
Valkyrie Wizard Firecracker Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Fireball
Valkyrie
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie
Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Golden Knight
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Wizard Golden Knight
Wizard Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Valkyrie Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Firecracker Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Firecracker Wizard Golden Knight
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer Golden Knight
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076