Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Archers Skeleton Army
Zap
Archers Firecracker Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Firecracker Skeleton Army Prince
Earthquake
Archers Firecracker Skeleton Army
Arrows
Archers Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince
Fireball
Archers Firecracker Wizard Skeleton Army
Poison
Archers Firecracker Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Firecracker Skeleton Army Valkyrie Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Knight
Archers Firecracker Wizard Prince
Firecracker
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie
Archers Prince Firecracker Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Mega Knight Archers Knight Firecracker Wizard
Mega Knight
Prince Archers Firecracker Wizard

Synergie w obronie 4 14

Archers
Knight Valkyrie Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Knight
Archers Firecracker Wizard Skeleton Army
Firecracker
Knight Valkyrie Archers Skeleton Army Prince Mega Knight
Valkyrie
Archers Firecracker Wizard Prince
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army
Archers Knight Firecracker Wizard Prince
Prince
Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Archers Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Valkyrie Wizard
Skeleton Army Knight Firecracker Valkyrie Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Archers Knight Valkyrie
Skeleton Army Prince Knight Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Archers Firecracker Wizard
Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Archers Firecracker Valkyrie Prince Mega Knight
Archers Valkyrie Skeleton Army Knight Firecracker Wizard Mega Knight
Archers Firecracker Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Prince
Skeleton Army Knight Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince
Mega Knight Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince
Valkyrie Wizard Archers Knight Firecracker Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Archers Knight Firecracker Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Archers Prince
Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight Knight
Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Firecracker Wizard Archers
Skeleton Army Prince Archers Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Mega Knight Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Knight Valkyrie Wizard
Wizard Archers Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Archers Knight Firecracker Valkyrie Prince
Valkyrie Mega Knight Archers Firecracker Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Valkyrie
Firecracker
Knight Firecracker Valkyrie Prince
Wizard Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Wizard
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Prince
Firecracker Knight Valkyrie Wizard Prince
Archers Firecracker Wizard
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Archers Firecracker Wizard Prince Mega Knight
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Wizard Prince Mega Knight
Firecracker
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Prince Mega Knight
Firecracker Wizard
Archers Skeleton Army Prince
Archers Firecracker Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Prince Mega Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076