Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Fireball Golden Knight Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Fireball Mega Knight
Firecracker
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Firecracker Fireball Wizard Mega Knight Golden Knight
Fireball
Arrows Elite Barbarians Mega Knight Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball Wizard
Golden Knight
Elite Barbarians Fireball

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Fireball Golden Knight
Firecracker
Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Golden Knight
Fireball
Arrows Mega Knight Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball Wizard
Golden Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Arrows Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Golden Knight
Arrows Wizard Firecracker Fireball Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Fireball Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Golden Knight
Wizard Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Fireball Golden Knight
Arrows Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Fireball Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Firecracker Golden Knight
Arrows Firecracker Fireball Golden Knight
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Fireball Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Fireball Firecracker Wizard
Arrows Fireball Firecracker Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Fireball
Firecracker Arrows Fireball Wizard Golden Knight
Fireball Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians Fireball Golden Knight
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball
Arrows Firecracker Fireball Wizard Golden Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Mega Knight Golden Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Golden Knight
Fireball Arrows Wizard Mega Knight Golden Knight
Fireball Arrows Firecracker Golden Knight
Elite Barbarians Arrows Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Firecracker Wizard
Arrows Fireball
Fireball Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Fireball
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Fireball Golden Knight
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076