Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton King

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Electro Giant Ice Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Electro Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Skeleton Army Lumberjack
Zap
Fire Spirit Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
The Log
Fire Spirit Archers Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Poison
Archers Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Valkyrie Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Electro Giant Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Lumberjack Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Zap Lumberjack
Zap
Fire Spirit Archers Valkyrie Ice Wizard Lumberjack
Archers
Valkyrie Zap Lumberjack
Valkyrie
Fire Spirit Archers Lumberjack Zap
Skeleton Army
Electro Giant
Lumberjack
Ice Wizard
Zap Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Fire Spirit Zap Archers Electro Giant Ice Wizard

Synergie w obronie 1 16

Fire Spirit
Zap Valkyrie
Zap
Fire Spirit Archers Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Archers
Valkyrie Zap Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Valkyrie
Archers Fire Spirit Zap Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Zap Archers Ice Wizard Lumberjack
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Giant Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie
Skeleton Army Lumberjack Zap Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Lumberjack Fire Spirit Archers Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Fire Spirit Zap Archers Valkyrie Ice Wizard Lumberjack
Fire Spirit Zap Archers Ice Wizard
Zap Valkyrie Electro Giant
Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Fire Spirit Archers Valkyrie Ice Wizard Lumberjack
Archers Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Zap Electro Giant Lumberjack
Zap Archers Ice Wizard
Skeleton Army Lumberjack Fire Spirit Zap Valkyrie Ice Wizard
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Zap Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Zap Electro Giant Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fire Spirit Zap Archers Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Zap Valkyrie Fire Spirit Archers Ice Wizard Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Fire Spirit Archers Electro Giant Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Zap Archers Electro Giant
Zap Archers Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Zap
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fire Spirit Electro Giant Zap Archers Ice Wizard
Skeleton Army Archers Valkyrie Ice Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Zap Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Giant
Skeleton Army Valkyrie Lumberjack
Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Zap Archers Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Zap Archers Electro Giant Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Ice Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Zap Valkyrie
Electro Giant Fire Spirit Zap Ice Wizard
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap Ice Wizard
Zap
Fire Spirit Lumberjack
Zap Valkyrie
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Zap Valkyrie Electro Giant
Zap
Zap Electro Giant Fire Spirit Valkyrie Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Archers Electro Giant Ice Wizard
Zap Electro Giant
Zap
Zap
Zap Fire Spirit Archers Skeleton Army
Fire Spirit Zap Archers Ice Wizard
Valkyrie Lumberjack
Zap
Zap Electro Giant
Zap Electro Giant
Zap
Zap Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076