Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Zappies Giant Wizard Electro Dragon Cannon Cart

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Elixir Golem Giant Cannon Cart

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Cannon Cart
Giant Snowball
Zappies Electro Dragon
Zap
Zappies Cannon Cart
Barbarian Barrel
Electro Spirit Elixir Golem Zappies Wizard Cannon Cart
The Log
Electro Spirit Elixir Golem Zappies Cannon Cart
Earthquake
Elixir Golem Zappies
Arrows
Electro Spirit Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Elixir Golem Zappies Wizard Electro Dragon Cannon Cart
Fireball
Elixir Golem Zappies Wizard Electro Dragon Cannon Cart
Poison
Elixir Golem Zappies Wizard Electro Dragon
Lightning
Wizard Electro Dragon Cannon Cart
Rocket
Wizard Electro Dragon Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Wizard Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Elixir Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Elixir Golem Zappies Giant Wizard Electro Dragon Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit The Log Elixir Golem Zappies

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Cannon Cart
Elixir Golem
Zappies Wizard Electro Dragon The Log
Zappies
Elixir Golem Giant Electro Dragon Cannon Cart
Giant
Electro Dragon Electro Spirit Zappies Wizard Cannon Cart The Log
Wizard
Elixir Golem Giant
Electro Dragon
Giant Elixir Golem Zappies Cannon Cart
Cannon Cart
The Log Electro Spirit Zappies Giant Electro Dragon
The Log
Cannon Cart Elixir Golem Giant

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
The Log
Elixir Golem
Zappies
Cannon Cart The Log
Giant
Wizard
Cannon Cart The Log
Electro Dragon
Cannon Cart The Log
Cannon Cart
Zappies Wizard Electro Dragon
The Log
Electro Spirit Zappies Wizard Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zappies Wizard Electro Dragon The Log
Zappies Electro Dragon Cannon Cart The Log
Zappies Electro Dragon Cannon Cart
Zappies Electro Dragon Cannon Cart
The Log
The Log Electro Spirit Zappies Electro Dragon Cannon Cart
Electro Spirit Zappies Wizard Electro Dragon
Electro Spirit Electro Dragon Cannon Cart The Log
Zappies
Zappies Cannon Cart
Electro Spirit Zappies Wizard Electro Dragon Cannon Cart The Log
Zappies Wizard Electro Dragon
Zappies Wizard Electro Dragon Cannon Cart The Log
Wizard Electro Spirit Zappies Electro Dragon Cannon Cart The Log
Zappies Cannon Cart
Zappies The Log
Wizard Zappies Electro Dragon Cannon Cart
Electro Spirit Zappies Wizard Electro Dragon Cannon Cart The Log
Wizard The Log Electro Spirit Zappies Electro Dragon Cannon Cart
Zappies Cannon Cart
Wizard Electro Spirit Zappies Electro Dragon Cannon Cart The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Cannon Cart
Wizard Electro Dragon Cannon Cart The Log
Zappies Electro Dragon Cannon Cart The Log
Zappies Cannon Cart The Log
Zappies Cannon Cart
Wizard Electro Spirit Zappies Electro Dragon
Zappies Cannon Cart
Zappies Cannon Cart
Electro Dragon Electro Spirit Zappies Cannon Cart The Log
Zappies
Zappies Electro Dragon Cannon Cart
The Log
Cannon Cart Zappies Wizard
Wizard Zappies Electro Dragon Cannon Cart
Zappies Electro Dragon Electro Spirit Cannon Cart The Log
Electro Spirit Zappies Wizard Electro Dragon Cannon Cart The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Electro Dragon Cannon Cart The Log
Cannon Cart The Log
Wizard The Log
Wizard Electro Spirit Electro Dragon
Wizard The Log
The Log Wizard Electro Dragon
The Log Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Cannon Cart The Log
Wizard Electro Dragon
Cannon Cart The Log
Electro Dragon Cannon Cart
Cannon Cart The Log
Wizard Electro Dragon Cannon Cart The Log
Wizard Electro Dragon Cannon Cart The Log
Wizard Electro Dragon The Log
Wizard Electro Dragon The Log
The Log
Wizard
The Log
Electro Dragon Cannon Cart The Log
The Log Electro Spirit Wizard Electro Dragon
The Log Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon The Log
The Log
Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Zappies Wizard
Wizard Electro Dragon The Log
Electro Spirit Zappies Electro Dragon
Wizard The Log
Electro Spirit Zappies Electro Dragon Cannon Cart
Zappies Wizard Electro Dragon
The Log
Wizard Electro Dragon Cannon Cart
The Log Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Cannon Cart
Electro Dragon Electro Spirit Zappies The Log
Zappies Electro Dragon
Electro Dragon Cannon Cart The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076