Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Bomber Bats Archers Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Archers Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Wall Breakers Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Archers Wall Breakers Skeleton Army
Poison
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Wall Breakers Archers Arrows Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Wall Breakers Archers

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats P.E.K.K.A
Bats
Bomber Wall Breakers P.E.K.K.A
Archers
Arrows Wall Breakers P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A Archers Wall Breakers
Fireball
Arrows Wall Breakers
Wall Breakers
Bats Archers Arrows Fireball
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Archers

Synergie w obronie 0 7

Bomber
Bats P.E.K.K.A
Bats
Bomber P.E.K.K.A
Archers
Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows
Wall Breakers
Skeleton Army
Archers
P.E.K.K.A
Bomber Bats Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats Archers
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats
Bomber Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeleton Army Bomber Bats Archers
Bats Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers
Bats Archers Skeleton Army Bomber Arrows Fireball
Arrows Bats Archers Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats Fireball
Bomber Fireball Skeleton Army Bats Arrows P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Bomber Bats Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Bomber Bats Archers Skeleton Army
Arrows Bomber Bats Archers Fireball
P.E.K.K.A
Bomber Skeleton Army Bats Archers Arrows Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Archers Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Fireball Bats Archers
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Archers Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Fireball Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
Bomber Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Bats Archers Fireball P.E.K.K.A
Bats Arrows Bomber Archers Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Fireball Arrows
Arrows Fireball Bats
Bomber Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Fireball
Arrows Fireball
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Bats
Bomber Archers Arrows Fireball
Bomber Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Bomber Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Bats Archers Arrows Fireball
Bats Fireball
Fireball
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Bats Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Bomber Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076