Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix Little Prince Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Hogs Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Hogs Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Hogs Giant Skeleton Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Hogs Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Royal Hogs Baby Dragon Ram Rider
Zap
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs Giant Skeleton Bandit
The Log
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs
Arrows
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Mother Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs Baby Dragon Bandit Mother Witch Ram Rider
Poison
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs Mother Witch
Lightning
Baby Dragon Bandit Mother Witch Ram Rider
Rocket
Royal Hogs Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Giant Skeleton Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Bandit Baby Dragon Mother Witch Royal Hogs Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Firecracker Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 1 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Royal Hogs Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Firecracker
Goblin Gang Royal Hogs Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Royal Hogs
Mother Witch Goblin Gang Firecracker Bandit
Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Giant Skeleton
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Bandit Mother Witch
Bandit
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Mother Witch
Royal Hogs Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Bandit Mother Witch

Synergie w obronie 0 11

Goblin Gang
Firecracker Giant Skeleton Bandit
Firecracker
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Royal Hogs
Baby Dragon
Firecracker Giant Skeleton Bandit Mother Witch
Giant Skeleton
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Mother Witch
Bandit
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Mother Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Ram Rider
Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Goblin Gang Firecracker Bandit Ram Rider
Goblin Gang Ram Rider Giant Skeleton Bandit
Goblin Gang Firecracker Bandit Ram Rider
Firecracker Giant Skeleton
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Bandit Mother Witch
Ram Rider Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton Bandit
Goblin Gang Mother Witch Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Goblin Gang Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Goblin Gang Bandit Ram Rider
Goblin Gang Bandit Ram Rider
Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Bandit Ram Rider
Baby Dragon Firecracker Giant Skeleton Bandit Mother Witch Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Giant Skeleton Bandit
Bandit Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Goblin Gang Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Goblin Gang Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Giant Skeleton Goblin Gang Bandit Ram Rider
Firecracker Mother Witch Goblin Gang Baby Dragon Ram Rider
Goblin Gang Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Giant Skeleton
Giant Skeleton Firecracker Baby Dragon Bandit
Goblin Gang
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Gang Bandit Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit Ram Rider
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Mother Witch Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Bandit Ram Rider
Goblin Gang
Firecracker Bandit Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Mother Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Firecracker Mother Witch Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit Ram Rider
Baby Dragon Bandit Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Mother Witch
Firecracker
Bandit
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Bandit
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076