Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon Bandit
Giant Snowball
Guards Balloon
Zap
Guards Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Guards Bandit Electro Wizard
The Log
Guards Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Wizard Guards Balloon Bandit Electro Wizard
Fireball
Wizard Balloon Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Guards Bandit Electro Wizard Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Guards Bandit

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Bandit Mega Knight
Wizard
Rage Balloon Bandit Mega Knight
Rage
Balloon Wizard Electro Wizard
Guards
Bandit
Balloon
Arrows Rage Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Wizard Guards Balloon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Rage Balloon Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Balloon Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Bandit
Wizard
Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Rage
Guards
Wizard Electro Wizard
Balloon
Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Guards Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Mega Knight Wizard Guards Bandit Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Guards Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Guards Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight Bandit Electro Wizard
Guards Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Guards Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Bandit
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Wizard Guards Bandit
Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Guards
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Bandit
Guards Electro Wizard
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard
Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Guards Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076