Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Mighty Miner Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Goblin Hut Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Giant Goblin Hut Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Barbarians Giant Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Giant
Giant Snowball
Spear Goblins Barbarians Goblin Hut
Zap
Spear Goblins Goblin Hut
Barbarian Barrel
Spear Goblins Barbarians Goblin Hut Magic Archer
The Log
Spear Goblins Barbarians Goblin Hut
Earthquake
Spear Goblins Barbarians Goblin Hut
Arrows
Spear Goblins Goblin Hut
Royal Delivery
Spear Goblins Barbarians Goblin Hut Magic Archer
Fireball
Barbarians Goblin Hut Magic Archer
Poison
Spear Goblins Barbarians Goblin Hut Magic Archer
Lightning
Goblin Hut Magic Archer
Rocket
Barbarians Goblin Hut Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Arrows Earthquake Magic Archer Barbarians Giant Goblin Hut Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Arrows Earthquake Magic Archer

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Earthquake Giant Goblin Hut
Arrows
Giant Earthquake
Barbarians
Earthquake
Giant Spear Goblins Arrows Goblin Hut Electro Giant
Giant
Arrows Earthquake Spear Goblins Goblin Hut Magic Archer
Goblin Hut
Spear Goblins Earthquake Giant Magic Archer
Electro Giant
Earthquake
Magic Archer
Giant Goblin Hut

Synergie w obronie 0 7

Spear Goblins
Arrows Barbarians Earthquake Goblin Hut
Arrows
Spear Goblins Barbarians Goblin Hut
Barbarians
Spear Goblins Arrows
Earthquake
Spear Goblins Goblin Hut
Giant
Goblin Hut
Spear Goblins Arrows Earthquake
Electro Giant
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Spear Goblins Goblin Hut Magic Archer
Barbarians Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut
Arrows Barbarians Earthquake
Arrows Spear Goblins Earthquake Magic Archer
Spear Goblins Arrows Goblin Hut Magic Archer
Earthquake Arrows Barbarians Electro Giant Magic Archer
Barbarians Goblin Hut
Spear Goblins Barbarians
Barbarians Spear Goblins Arrows Earthquake Goblin Hut Electro Giant Magic Archer
Arrows Spear Goblins Goblin Hut Magic Archer
Barbarians Goblin Hut Earthquake
Arrows Barbarians Earthquake Goblin Hut Magic Archer
Barbarians Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut Electro Giant
Barbarians Arrows Goblin Hut
Arrows Spear Goblins Barbarians Goblin Hut Magic Archer
Arrows Earthquake Spear Goblins Barbarians Goblin Hut Magic Archer
Barbarians Goblin Hut
Spear Goblins Arrows Barbarians Earthquake Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Spear Goblins Goblin Hut Electro Giant
Arrows Magic Archer
Barbarians Spear Goblins Goblin Hut
Barbarians
Barbarians Goblin Hut
Arrows Electro Giant Goblin Hut Magic Archer
Spear Goblins Barbarians Goblin Hut
Barbarians
Spear Goblins Barbarians Goblin Hut Magic Archer
Barbarians Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut
Arrows Barbarians Electro Giant
Barbarians
Barbarians Electro Giant Magic Archer
Barbarians Goblin Hut Electro Giant Spear Goblins Magic Archer
Arrows Barbarians Earthquake Goblin Hut Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Goblin Hut Magic Archer
Earthquake Arrows Barbarians
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Electro Giant Spear Goblins Magic Archer
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Magic Archer
Earthquake Goblin Hut Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Goblin Hut Magic Archer
Earthquake Spear Goblins Arrows Goblin Hut Magic Archer
Earthquake Magic Archer Arrows Goblin Hut
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Earthquake Electro Giant Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Arrows
Earthquake Arrows Barbarians
Arrows Earthquake Electro Giant Magic Archer
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Giant Magic Archer
Goblin Hut Electro Giant
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Earthquake Magic Archer
Earthquake Spear Goblins Barbarians Goblin Hut Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Magic Archer
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Electro Giant
Electro Giant Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076