Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Elixir Golem Witch Bandit Electro Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Bandit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Bandit Mighty Miner
Giant Snowball
Archers Witch Mighty Miner
Zap
Archers Witch Bandit Mighty Miner
Barbarian Barrel
Archers Knight Elixir Golem Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Elixir Golem Witch Bandit
Earthquake
Archers Elixir Golem Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Knight Elixir Golem Witch Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Elixir Golem Witch Bandit Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Archers Elixir Golem Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Bandit Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Witch Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Knight Elixir Golem Bandit Electro Wizard Mighty Miner Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Elixir Golem Bandit
Knight
Archers Witch The Log Electro Wizard
Elixir Golem
Archers Witch The Log Bandit
Witch
Knight Elixir Golem Bandit
The Log
Knight Elixir Golem Bandit
Bandit
Archers Elixir Golem Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bandit
Mighty Miner

Synergie w obronie 2 12

Archers
Knight Witch The Log Bandit Electro Wizard
Knight
Archers Electro Wizard Witch The Log
Elixir Golem
Witch
Archers Knight The Log Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit
Archers Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Archers Witch The Log Bandit
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
Knight Witch The Log Bandit Electro Wizard
Witch Archers Knight Bandit Electro Wizard
Witch Knight Bandit Electro Wizard
The Log
The Log Archers Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Archers Witch
The Log Bandit Electro Wizard
Witch Mighty Miner
Knight Archers Bandit Electro Wizard
Archers Witch Electro Wizard Knight The Log Bandit
Archers Witch Electro Wizard
Knight Witch The Log Bandit Electro Wizard
Witch The Log Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard
The Log Bandit Electro Wizard
Knight Witch Electro Wizard
Archers Knight Witch The Log Bandit Electro Wizard
Witch The Log Archers Knight Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Knight Witch The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Archers Knight The Log
Bandit Knight Witch The Log Electro Wizard
Knight The Log Bandit Electro Wizard
Knight Witch Bandit Mighty Miner
Archers Witch Electro Wizard
Archers Knight Witch Bandit Electro Wizard
Mighty Miner Knight
Electro Wizard Knight Witch The Log Bandit
Witch
Knight Witch
The Log Electro Wizard
Knight Witch Bandit
Archers Witch
Witch Electro Wizard Archers Knight The Log Mighty Miner
Archers Witch The Log Electro Wizard Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log Bandit
The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
Knight The Log
The Log
Witch
Archers Witch The Log
The Log
The Log Bandit
Electro Wizard
Knight The Log Bandit Electro Wizard
Archers
Knight The Log Bandit
Bandit
The Log
Witch The Log Bandit
The Log Bandit
Archers The Log Bandit Electro Wizard
Witch The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Witch
Witch
The Log Witch Bandit Electro Wizard
Witch The Log Bandit
The Log Bandit
Archers Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
The Log Bandit
Electro Wizard
Mighty Miner
The Log
Electro Wizard Archers Witch Bandit
Archers Witch Electro Wizard
The Log
Knight Electro Wizard
The Log
Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076