Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Bandit Sparky
The Log
Skeleton Army Witch Bandit Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Fireball Valkyrie Baby Dragon Wizard Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Sparky
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Wizard
Valkyrie Bandit Sparky
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Witch Bandit Sparky
Witch
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Sparky
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w obronie 0 14

Fireball
Valkyrie Bandit
Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Wizard Bandit Sparky
Baby Dragon
Valkyrie Witch Bandit
Witch
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Sparky
Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Valkyrie Witch Bandit
Skeleton Army Witch Sparky Valkyrie Bandit
Skeleton Army Witch Sparky Valkyrie Bandit
Fireball Valkyrie Skeleton Army Sparky
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Bandit Sparky
Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Bandit Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Fireball Valkyrie Wizard Witch Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Bandit
Skeleton Army Fireball Bandit Sparky
Wizard Sparky Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Fireball Bandit
Sparky
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fireball Baby Dragon Witch Bandit Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch Bandit Sparky
Fireball Bandit Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bandit Valkyrie Witch Sparky
Valkyrie Skeleton Army Fireball Bandit Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Fireball Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Valkyrie Witch Sparky
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Witch Bandit Sparky
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon Bandit Sparky
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit Sparky
Fireball Valkyrie Sparky
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Bandit
Fireball Sparky
Fireball Valkyrie Wizard Bandit Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Bandit Sparky
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit Sparky
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard
Sparky
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Fireball Baby Dragon Bandit Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Fireball Wizard Witch
Fireball Sparky
Fireball Wizard Bandit Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Wizard Sparky
Fireball Skeleton Army Witch Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Baby Dragon Witch Sparky
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Bandit Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076