Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Zappies Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Zappies Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Tesla Zappies Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Zappies Skeleton Army Sparky
Earthquake
Tesla Zappies Skeleton Army
Arrows
Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball
Tesla Zappies Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Lightning
Tesla Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Rocket
Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Electro Giant Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Tesla Zappies Electro Wizard Electro Dragon Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Tesla Zappies

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky
Tesla
Zappies
Electro Dragon
Skeleton Army
Sparky
Electro Dragon
Zappies Sparky
Electro Giant
Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky
Arrows Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Tesla Sparky
Tesla
Arrows Zappies Skeleton Army Electro Wizard
Zappies
Tesla Skeleton Army Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army
Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Electro Giant
Zappies
Electro Wizard
Tesla Zappies Skeleton Army Electro Dragon
Sparky
Arrows Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Sparky Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Sparky Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Sparky
Arrows Skeleton Army Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Arrows Zappies Electro Dragon
Arrows Tesla Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Tesla Zappies Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Zappies Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant
Arrows Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Sparky Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Arrows Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Tesla Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard Sparky
Tesla Sparky Arrows Zappies Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Tesla Zappies Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Sparky Tesla Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Tesla Electro Dragon
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Tesla Zappies Electro Wizard Sparky
Tesla Zappies Skeleton Army Sparky
Arrows Electro Giant Tesla Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Tesla Zappies Electro Wizard
Tesla Zappies Skeleton Army Sparky
Electro Dragon Electro Wizard Zappies Skeleton Army Sparky
Tesla Zappies Skeleton Army Sparky
Tesla Zappies Electro Dragon Sparky
Skeleton Army Arrows Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Zappies Sparky
Tesla Zappies Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant Sparky
Tesla Zappies Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Arrows Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon Sparky
Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Dragon Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Electro Giant Electro Dragon
Arrows Sparky
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Dragon
Sparky
Arrows Electro Dragon
Arrows Sparky
Arrows Electro Dragon Sparky
Arrows Electro Dragon Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Dragon Electro Giant
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Giant Electro Dragon Sparky
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Dragon Sparky
Arrows Sparky
Arrows Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Dragon Electro Wizard Zappies Electro Giant
Sparky
Arrows Electro Dragon Sparky
Arrows Zappies Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Electro Wizard Zappies Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Arrows
Electro Dragon Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Giant Sparky
Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Electro Giant Zappies Electro Wizard Sparky
Zappies Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076