Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Little Prince Skeleton King Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Mega Minion Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion Zappies Royal Ghost Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Fisherman
Giant Snowball
Bats Mega Minion Zappies Fisherman
Zap
Bats Zappies Fisherman
Barbarian Barrel
Ice Spirit Zappies Royal Ghost
The Log
Ice Spirit Zappies Fisherman
Earthquake
Zappies
Arrows
Ice Spirit Bats Zappies
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Mega Minion Zappies Royal Ghost Fisherman
Fireball
Mega Minion Zappies Fisherman
Poison
Bats Mega Minion Zappies Fisherman
Lightning
Ice Golem Mega Minion Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion Void Royal Ghost Fisherman Zappies

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Mega Minion Royal Ghost Fisherman
Bats
Ice Golem Ice Spirit Mega Minion Fisherman
Ice Golem
Bats Mega Minion Zappies
Mega Minion
Ice Golem Ice Spirit Bats
Zappies
Ice Golem Royal Ghost
Void
Royal Ghost
Ice Spirit Zappies Fisherman
Fisherman
Ice Spirit Bats Royal Ghost

Synergie w obronie 1 15

Ice Spirit
Bats Ice Golem Mega Minion Zappies Royal Ghost Fisherman
Bats
Ice Spirit Ice Golem Zappies Fisherman
Ice Golem
Mega Minion Ice Spirit Bats Zappies Royal Ghost Fisherman
Mega Minion
Ice Golem Ice Spirit Zappies Fisherman
Zappies
Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion Fisherman
Void
Royal Ghost
Ice Spirit Ice Golem
Fisherman
Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Mega Minion Zappies Void
Ice Spirit Bats Mega Minion Zappies Fisherman
Fisherman Bats Mega Minion Zappies Void
Bats Mega Minion Zappies Fisherman
Bats Mega Minion Zappies Royal Ghost
Bats Mega Minion Ice Spirit Zappies Void
Ice Golem Void
Zappies Fisherman
Ice Spirit Ice Golem Zappies Royal Ghost Fisherman
Bats Ice Golem Mega Minion Zappies Royal Ghost Fisherman
Mega Minion Bats Zappies
Ice Spirit Bats Zappies
Ice Spirit Bats Mega Minion Zappies Royal Ghost
Zappies
Ice Spirit Zappies Fisherman
Bats Zappies Fisherman
Ice Spirit Bats Mega Minion Zappies Royal Ghost Fisherman
Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion Zappies Royal Ghost Fisherman
Zappies Fisherman
Royal Ghost Bats Zappies Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Zappies Void Royal Ghost Fisherman
Void Ice Golem Mega Minion Royal Ghost Fisherman
Zappies Ice Spirit Bats Ice Golem Fisherman
Bats Ice Golem Zappies Fisherman
Zappies Fisherman
Ice Spirit Bats Ice Golem Zappies
Bats Ice Golem Mega Minion Zappies Void
Zappies Fisherman
Void Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion Zappies
Mega Minion Zappies
Bats Mega Minion Zappies
Void
Ice Golem Zappies
Zappies
Zappies Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion Fisherman
Bats Ice Golem Mega Minion Zappies Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem Royal Ghost
Void Royal Ghost Fisherman
Void
Ice Golem Void
Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion
Ice Spirit Ice Golem
Void Fisherman
Bats Void Fisherman
Void Fisherman
Void
Ice Golem Void Fisherman
Void Fisherman
Ice Golem Fisherman
Bats Fisherman
Void Mega Minion Fisherman
Void
Void
Void Fisherman
Void
Ice Golem Ice Spirit
Mega Minion Fisherman
Void Royal Ghost Fisherman
Void Fisherman
Void Fisherman
Bats Ice Golem
Ice Spirit Bats Mega Minion Zappies Void
Mega Minion Void
Void
Void Ice Spirit Zappies
Ice Spirit Bats Zappies Void
Mega Minion Zappies
Void Mega Minion
Ice Golem
Void
Mega Minion
Ice Spirit Bats Zappies
Bats Zappies Void
Void Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076