Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Cannon Valkyrie Wizard Dark Prince
The Log
Cannon Dark Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Wizard Dark Prince
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Knight Cannon Valkyrie Wizard Dark Prince
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Dark Prince The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Cannon Valkyrie Dark Prince Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Knight Valkyrie Dark Prince The Log Mega Knight
Knight
Zap Wizard The Log
Cannon
Valkyrie
Zap Wizard Dark Prince
Wizard
Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Zap Valkyrie Wizard
The Log
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard The Log

Synergie w obronie 4 16

Zap
Cannon Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince The Log
Knight
Cannon Zap Wizard The Log
Cannon
Zap Knight The Log Valkyrie Wizard Dark Prince
Valkyrie
Zap Cannon Wizard The Log
Wizard
Knight Cannon Valkyrie Dark Prince The Log Mega Knight
Dark Prince
Zap Cannon Wizard The Log
The Log
Cannon Zap Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Valkyrie Wizard The Log
Zap Knight Cannon Valkyrie Dark Prince The Log Mega Knight
Cannon Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Cannon Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Dark Prince The Log Mega Knight
The Log Zap Cannon Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Zap Cannon Wizard
Zap Cannon Valkyrie The Log Mega Knight
Cannon
Knight Cannon Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Zap Knight Cannon Wizard Dark Prince The Log Mega Knight
Zap Wizard
Cannon Mega Knight Zap Knight Valkyrie Wizard Dark Prince The Log
Valkyrie Wizard Mega Knight Zap Cannon Dark Prince The Log
Knight Cannon Mega Knight
Zap Cannon The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Cannon Valkyrie Dark Prince
Cannon Mega Knight Zap Knight Valkyrie Wizard Dark Prince The Log
Zap Valkyrie Wizard The Log Knight Cannon Dark Prince Mega Knight
Cannon
Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight Knight Cannon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Zap Dark Prince
Zap Knight Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Zap Knight Valkyrie Dark Prince The Log
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Zap Knight The Log
Knight Cannon Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Wizard Zap
Dark Prince Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Zap Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince The Log
Cannon
Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Mega Knight Zap Valkyrie Dark Prince The Log
Dark Prince Mega Knight Knight Cannon Valkyrie Wizard
Wizard Cannon Valkyrie Mega Knight
Zap Knight Valkyrie Dark Prince The Log
Valkyrie Mega Knight Zap Cannon Wizard Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie The Log
Zap The Log
The Log
Knight Valkyrie Dark Prince The Log
Wizard Zap Valkyrie Dark Prince The Log Mega Knight
Wizard Zap
Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Knight Valkyrie Wizard Dark Prince The Log
Zap Wizard
Knight The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard Dark Prince The Log Mega Knight
Zap Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Dark Prince
Zap Wizard
The Log
Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Dark Prince Mega Knight
Zap The Log
Zap
Zap Dark Prince The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076