Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Elixir Collector

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Heal Spirit Mini P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Knight Heal Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Knight Heal Spirit Mini P.E.K.K.A
Fireball
Elixir Collector
Poison
Elixir Collector
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Elixir Collector
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Knight Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Ice Spirit
Knight Mini P.E.K.K.A
Arrows
Mirror Knight Mini P.E.K.K.A
Knight
Ice Spirit Arrows Heal Spirit
Heal Spirit
Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Heal Spirit Mirror
Elixir Collector
Mirror
Arrows Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 5

Electro Spirit
Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Knight
Arrows
Mirror Knight Mini P.E.K.K.A
Knight
Ice Spirit Arrows Mini P.E.K.K.A
Heal Spirit
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Knight Mirror
Elixir Collector
Mirror
Arrows Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Knight
Mini P.E.K.K.A Knight
Mini P.E.K.K.A Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Arrows
Electro Spirit Arrows
Mini P.E.K.K.A
Knight Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Arrows Knight
Arrows
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Knight
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Knight
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Arrows Knight Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Spirit Knight
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Knight
Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Arrows Knight Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A
Arrows Knight Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Knight
Knight Mini P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Knight
Mini P.E.K.K.A Knight
Electro Spirit Ice Spirit Knight Mini P.E.K.K.A
Knight Mini P.E.K.K.A
Arrows
Mini P.E.K.K.A Knight
Electro Spirit Ice Spirit Knight Mini P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Mini P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows Electro Spirit Ice Spirit
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Knight
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Spirit Ice Spirit
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Arrows
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Arrows
Arrows
Knight Mini P.E.K.K.A
Arrows
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076