Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Barbarian Hut Golem Ice Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Drill Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Wall Breakers Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Goblin Drill
Giant Snowball
Goblins Wall Breakers Goblin Drill
Zap
Goblins Wall Breakers Goblin Drill
Barbarian Barrel
Goblins Barbarian Hut Wall Breakers Goblin Drill Ice Wizard
The Log
Goblins Barbarian Hut Wall Breakers Goblin Drill
Earthquake
Barbarian Hut Goblin Drill
Arrows
Goblins Wall Breakers Goblin Drill
Royal Delivery
Goblins Wall Breakers Goblin Drill Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Barbarian Hut Wall Breakers Goblin Drill Ice Wizard Mother Witch
Poison
Barbarian Hut Goblin Drill Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Barbarian Hut Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Goblin Drill Golem Ice Wizard Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Wall Breakers Ice Wizard Fireball Goblin Drill Mother Witch Barbarian Hut Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Wall Breakers Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Goblin Drill
Fireball
Goblin Drill Golem Wall Breakers
Barbarian Hut
Wall Breakers Ice Wizard Mother Witch
Wall Breakers
Goblin Drill Fireball Barbarian Hut
Goblin Drill
Fireball Wall Breakers Goblins Golem Mother Witch
Golem
Fireball Goblin Drill Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Barbarian Hut Golem
Mother Witch
Barbarian Hut Goblin Drill Golem

Synergie w obronie 0 9

Goblins
Ice Wizard
Fireball
Barbarian Hut Goblin Drill Ice Wizard
Barbarian Hut
Fireball Ice Wizard Mother Witch
Wall Breakers
Goblin Drill
Fireball Ice Wizard Mother Witch
Golem
Ice Wizard
Goblins Fireball Barbarian Hut Goblin Drill Mother Witch
Mother Witch
Barbarian Hut Goblin Drill Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Fireball
Barbarian Hut Goblins Goblin Drill Ice Wizard
Barbarian Hut Goblins Goblin Drill Ice Wizard
Barbarian Hut Goblins Goblin Drill Ice Wizard
Fireball
Fireball Goblins Ice Wizard Mother Witch
Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Fireball
Barbarian Hut Goblins Goblin Drill Ice Wizard
Goblins Ice Wizard
Goblins Ice Wizard Mother Witch Fireball Goblin Drill
Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Goblin Drill Fireball Ice Wizard
Fireball Barbarian Hut Goblins Goblin Drill
Barbarian Hut Goblin Drill
Barbarian Hut Fireball Goblin Drill
Barbarian Hut Goblins Fireball Goblin Drill
Fireball Goblins Barbarian Hut Goblin Drill Ice Wizard
Goblin Drill Fireball Barbarian Hut Ice Wizard Mother Witch
Barbarian Hut Goblin Drill
Goblins Fireball Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Goblins Fireball
Fireball
Goblins Barbarian Hut
Fireball Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Drill
Fireball Mother Witch Ice Wizard
Goblins Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut
Goblins Fireball Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Drill
Fireball
Fireball Barbarian Hut
Fireball Barbarian Hut
Goblins Fireball Barbarian Hut Goblin Drill
Fireball Barbarian Hut Ice Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Barbarian Hut Goblin Drill
Fireball Ice Wizard
Fireball Barbarian Hut Goblin Drill
Fireball Barbarian Hut
Fireball
Fireball Mother Witch Ice Wizard
Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Fireball
Goblins Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Barbarian Hut
Fireball
Fireball Barbarian Hut
Fireball Barbarian Hut Goblin Drill
Fireball Barbarian Hut
Fireball
Fireball
Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball Barbarian Hut Goblin Drill
Mother Witch Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Barbarian Hut
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076