Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Skeleton Dragons Giant Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Bomber Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Bomber Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Witch Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Skeleton Dragons

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Skeleton Dragons Electro Wizard Inferno Dragon Giant Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Skeleton Army Skeleton Dragons Electro Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Ram Rider
Skeleton Dragons
Giant Inferno Dragon Ram Rider
Giant
Bomber Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Giant Ram Rider
Electro Wizard
Giant Ram Rider
Inferno Dragon
Skeleton Dragons
Ram Rider
Bomber Skeleton Dragons Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Electro Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Giant
Skeleton Army
Skeleton Dragons Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Wizard
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Skeleton Dragons Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Bomber Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Bomber Skeleton Dragons Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Bomber Skeleton Dragons Electro Wizard Ram Rider
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Witch
Skeleton Dragons Electro Wizard Ram Rider
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Electro Wizard
Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Ram Rider
Skeleton Dragons Inferno Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bomber Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Ram Rider
Bomber Skeleton Army Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Electro Wizard
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch Bomber Skeleton Dragons Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Skeleton Dragons Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Dragons Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Ram Rider
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Skeleton Dragons Inferno Dragon
Bomber Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch Ram Rider
Bomber Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Ram Rider
Skeleton Dragons Ram Rider
Electro Wizard
Skeleton Dragons Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons Electro Wizard
Bomber Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons Witch
Witch Inferno Dragon
Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons Witch Ram Rider
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Dragons Witch
Bomber Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons Electro Wizard
Bomber Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076