Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Bandit Electro Wizard Lava Hound Little Prince Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Tesla Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tesla Ice Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider
Zap
Archers Minions
Barbarian Barrel
Archers Tesla
The Log
Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Tesla Hog Rider
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Minions Hog Rider
Fireball
Archers Minions Tesla Hog Rider
Poison
Archers Minions
Lightning
Tesla Ice Golem
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Archers Minions Tesla Fireball Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem The Log Archers Minions

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Hog Rider Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight Ice Golem
Tesla
Ice Golem
Archers Hog Rider Minions
Fireball
Hog Rider The Log Mega Knight
Hog Rider
Minions Ice Golem Fireball The Log Archers Mega Knight
The Log
Hog Rider Fireball Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers Fireball Hog Rider The Log

Synergie w obronie 5 13

Archers
Ice Golem Minions Tesla The Log Mega Knight
Minions
Ice Golem Archers Tesla The Log Mega Knight
Tesla
Ice Golem The Log Archers Minions Fireball
Ice Golem
Archers Minions Tesla Fireball The Log Mega Knight
Fireball
The Log Tesla Ice Golem Mega Knight
Hog Rider
The Log
Tesla Fireball Archers Minions Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Archers Minions Ice Golem Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Tesla Ice Golem Fireball The Log
Minions Tesla The Log Mega Knight
Tesla Mega Knight Archers Minions
Tesla Minions Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Archers Minions Tesla Mega Knight
Minions Tesla Archers Fireball
Tesla Ice Golem Fireball The Log Mega Knight
Tesla Minions
Archers Tesla Ice Golem Mega Knight
Archers Minions Tesla Ice Golem Fireball The Log Mega Knight
Minions Tesla Archers Fireball
Tesla Mega Knight Minions Fireball The Log
Fireball Mega Knight Minions Tesla The Log
Tesla Mega Knight
Tesla Fireball The Log Mega Knight
Tesla Mega Knight Minions Fireball
Tesla Fireball Mega Knight Archers Minions The Log
The Log Archers Minions Tesla Ice Golem Fireball Mega Knight
Tesla
Mega Knight Archers Minions Tesla Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Tesla Ice Golem Fireball
Fireball Archers Tesla Ice Golem The Log Mega Knight
Mega Knight Minions Ice Golem The Log
Mega Knight Tesla Ice Golem Fireball The Log
Tesla Mega Knight
Fireball Archers Minions Tesla Ice Golem
Archers Minions Tesla Ice Golem Fireball
Mega Knight Tesla
Mega Knight Minions Ice Golem Fireball The Log
Tesla
Mega Knight Minions Tesla
Mega Knight Fireball The Log
Mega Knight Tesla Ice Golem Fireball
Archers Tesla Fireball Mega Knight
Tesla Archers Minions Ice Golem Fireball The Log
Minions Mega Knight Archers Tesla Ice Golem Fireball The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Ice Golem Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Minions Ice Golem
Archers The Log
Fireball The Log Ice Golem
Fireball The Log
Minions Fireball
Fireball The Log
Fireball Archers
Ice Golem Fireball The Log
Minions Fireball
Ice Golem Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Minions
Archers Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Minions Fireball The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
Ice Golem The Log Fireball Mega Knight
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log
Archers Ice Golem Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Archers Minions Fireball
Fireball Archers
The Log Fireball
Fireball Mega Knight
The Log Ice Golem Fireball
Fireball
Mega Knight
Minions Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076