Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Magic Archer Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army
Zap
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Bandit
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Rocket
Magic Archer Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Royal Ghost Bandit Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Skeleton Army Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Battle Ram Bandit
Battle Ram
Bandit Magic Archer Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Archer Queen
Skeleton Army
Royal Ghost
Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Battle Ram Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Battle Ram Royal Ghost Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Archer Queen
Battle Ram

Synergie w obronie 0 11

Firecracker
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Battle Ram
Skeleton Army
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Royal Ghost
Electro Wizard
Bandit
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Royal Ghost Bandit Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Archer Queen
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Bandit Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Archer Queen
Skeleton Army Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Royal Ghost Bandit Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Firecracker Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Archer Queen
Skeleton Army Bandit
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Magic Archer Archer Queen
Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Royal Ghost Bandit
Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Firecracker
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit
Electro Wizard
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer Archer Queen
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Magic Archer Firecracker Bandit
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker
Bandit Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Archer Queen
Firecracker Archer Queen
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076