Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Valkyrie Dark Prince
Wizard Arrows Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076