Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix Little Prince Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince The Log Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Royal Ghost Fireball Dark Prince Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Army Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Dark Prince
Fireball Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer The Log
The Log
Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Royal Ghost
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Dark Prince The Log Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Fireball
The Log Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army
The Log Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Fireball The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Dark Prince The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Fireball Skeleton Army The Log Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Dark Prince The Log Royal Ghost Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Dark Prince The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Electro Wizard The Log Royal Ghost Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince The Log Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Skeleton Army Dark Prince The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Fireball Dark Prince P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer The Log Royal Ghost
Fireball The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Dark Prince The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Fireball Electro Wizard
Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log
Fireball
Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball The Log Magic Archer
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Dark Prince The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076