Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Wall Breakers P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers
Giant Snowball
Wall Breakers
Zap
Wall Breakers
Barbarian Barrel
Wall Breakers Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Wall Breakers
Earthquake
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Wall Breakers P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Wall Breakers Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Tornado Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Tornado Freeze Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage Tornado Freeze P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Wall Breakers Rage Tornado Ice Wizard Freeze Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Golem Wall Breakers Rage Tornado

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Wall Breakers Electro Wizard
Wall Breakers
Ice Golem Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
Tornado
P.E.K.K.A Freeze Ice Wizard
Freeze
Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Electro Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Wall Breakers Rage

Synergie w obronie 2 7

Ice Golem
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Wall Breakers
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Ice Wizard Ice Golem Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Tornado Ice Golem P.E.K.K.A
Electro Wizard
Ice Golem Tornado Freeze P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Freeze Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Freeze Ice Wizard
Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Ice Golem Tornado Freeze
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Freeze Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem
P.E.K.K.A Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Golem Tornado Freeze Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Golem Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem
Electro Wizard Ice Golem Tornado Freeze P.E.K.K.A
Ice Golem Freeze P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Freeze
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Ice Golem Freeze
Ice Golem Tornado Freeze Ice Wizard
Tornado
Ice Golem Tornado Freeze Ice Wizard
Tornado
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado
Ice Golem
Freeze
Ice Golem
Tornado Freeze
Electro Wizard
Tornado
Tornado
Tornado
Ice Golem Tornado Freeze Ice Wizard
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Tornado
Tornado
Ice Golem Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Freeze
Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Freeze
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard
Ice Golem
Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Freeze Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076