Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Little Prince Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Cannon
Zap
Archers Cannon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Cannon Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Cannon
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Electro Wizard
Fireball
Archers Cannon Electro Wizard
Poison
Archers Cannon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Knight Cannon Fireball Electro Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Archers Knight

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Archers Golem
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Archers Knight Golem
Archers
Knight Ice Spirit Zap Golem
Knight
Ice Spirit Archers Zap Fireball Electro Wizard
Cannon
Fireball
Zap Golem Knight Electro Wizard
Golem
Fireball Ice Spirit Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Golem

Synergie w obronie 7 13

Ice Spirit
Zap Archers Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Cannon Fireball Electro Wizard Archers Knight
Archers
Knight Ice Spirit Zap Cannon Electro Wizard
Knight
Archers Cannon Electro Wizard Ice Spirit Zap Fireball
Cannon
Zap Knight Ice Spirit Archers Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Ice Spirit Knight Cannon Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Archers Cannon Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Zap Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Archers Knight Electro Wizard
Cannon Knight Electro Wizard
Fireball
Fireball Zap Archers Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Archers Cannon Fireball
Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon
Knight Ice Spirit Archers Cannon Electro Wizard
Archers Electro Wizard Zap Knight Cannon Fireball
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Cannon Ice Spirit Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Zap Cannon Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Fireball Zap Archers Knight Electro Wizard
Zap Ice Spirit Archers Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Archers Knight Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Knight
Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Cannon
Fireball Ice Spirit Zap Archers Electro Wizard
Archers Knight Fireball Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Ice Spirit Knight Fireball
Cannon
Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Knight Cannon Fireball
Archers Cannon Fireball
Electro Wizard Ice Spirit Zap Archers Knight Fireball
Zap Archers Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Archers
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Archers
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Ice Spirit Archers Fireball
Fireball Zap Archers Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076