Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Little Prince Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Prince Miner Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Prince Miner Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Wall Breakers Miner Inferno Dragon
Zap
Wall Breakers Prince Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wall Breakers Bandit Electro Wizard
The Log
Wall Breakers Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Wall Breakers Prince Miner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wall Breakers Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Electro Wizard
Lightning
Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince Miner Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Miner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Arrows Miner Bandit

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Wall Breakers Prince Miner Bandit Mega Knight
Wall Breakers
Miner Arrows Electro Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Miner Electro Wizard
Miner
Wall Breakers Arrows Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Arrows Miner Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wall Breakers Prince Miner Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Miner
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Arrows Wall Breakers Miner Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Prince Bandit
Wall Breakers
Prince
Arrows Electro Wizard
Miner
Mega Knight
Bandit
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Miner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Prince
Prince Miner Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard
Prince Mega Knight Bandit Electro Wizard
Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Prince Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Prince Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Prince Miner Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Bandit Electro Wizard
Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Bandit Electro Wizard
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Prince Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Prince
Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Bandit
Mega Knight
Electro Wizard Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Miner Bandit Electro Wizard
Arrows Miner Bandit
Arrows Prince
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Miner Bandit
Prince Electro Wizard
Miner Arrows Prince Bandit Electro Wizard
Arrows
Miner Bandit
Arrows Bandit
Arrows Prince
Arrows Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Miner Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Miner Bandit Electro Wizard
Arrows Prince Miner Bandit Mega Knight
Miner Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Miner Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Prince Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Miner Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Miner Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076