Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Magic Archer Night Witch Mother Witch Lava Hound Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Graveyard
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Graveyard
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Graveyard
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Graveyard
The Log
Skeleton Army Graveyard
Earthquake
Skeleton Army Graveyard
Arrows
Skeleton Army Graveyard
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Graveyard
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Graveyard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Balloon Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 6 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Electro Wizard Graveyard Freeze
Wizard
Balloon
Skeleton Army
Freeze
Balloon Graveyard Zap
Balloon
Zap Freeze Wizard Electro Wizard Graveyard
Electro Wizard
Zap Graveyard Balloon
Inferno Dragon
Graveyard
Zap Freeze Electro Wizard Balloon

Synergie w obronie 1 10

Zap
Electro Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard
Skeleton Army Freeze Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Freeze Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Freeze Zap Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard Freeze
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Freeze
Inferno Dragon Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Wizard Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Zap Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Freeze Electro Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Freeze Inferno Dragon
Zap Wizard Freeze Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Zap Electro Wizard
Freeze
Wizard Zap
Wizard Zap Freeze
Wizard
Zap Wizard Freeze
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Freeze
Zap
Zap Wizard
Wizard
Freeze
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Freeze Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Freeze
Zap Wizard
Zap Freeze Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army Freeze
Zap Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Freeze Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076