Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Cannon Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Zap
Archers Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Cannon Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Archers Cannon Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Archers Cannon Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Cannon Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Poison
Archers Cannon Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Cannon Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Archers Lumberjack Mega Knight
Archers
Zap Hog Rider Lumberjack Mega Knight
Cannon
Hog Rider
Zap Archers Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Hog Rider Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Archers Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Hog Rider Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 3 15

Zap
Cannon Electro Wizard Mega Knight Archers Skeleton Army Lumberjack
Archers
Zap Cannon Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Cannon
Zap Archers Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Archers Cannon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Archers Cannon Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Archers Cannon Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Archers Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Zap Archers Cannon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers Cannon
Zap Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Archers Cannon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Archers Skeleton Army Electro Wizard Zap Cannon Lumberjack Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Cannon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Cannon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Cannon Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Cannon Mega Knight Zap Archers Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Zap Archers Cannon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Cannon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Archers Cannon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Archers Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon Lumberjack
Archers Cannon Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Archers Lumberjack
Mega Knight Zap Archers Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Archers
Zap
Zap
Electro Wizard Lumberjack
Zap Electro Wizard
Zap Archers
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Archers Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076