Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Golem Fisherman Electro Wizard Night Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Fisherman Night Witch
Zap
Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard Night Witch
The Log
Fisherman
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Wizard Fisherman Electro Wizard Night Witch
Fireball
Wizard Fisherman Electro Wizard Night Witch
Poison
Wizard Fisherman Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Fisherman Electro Wizard Night Witch Monk
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Fisherman Electro Wizard Night Witch Wizard Monk Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Arrows Fisherman Electro Wizard

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Night Witch
Wizard
Golem
Golem
Arrows Night Witch Wizard The Log Electro Wizard
The Log
Golem Fisherman
Fisherman
The Log
Electro Wizard
Golem
Night Witch
Golem Arrows Monk
Monk
Night Witch

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Monk
Wizard
The Log Electro Wizard
Golem
The Log
Wizard Fisherman Electro Wizard Night Witch
Fisherman
The Log Monk
Electro Wizard
Wizard The Log Night Witch
Night Witch
The Log Electro Wizard
Monk
Arrows Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard
The Log Fisherman Electro Wizard Night Witch Monk
Fisherman Electro Wizard Night Witch
Night Witch Fisherman Electro Wizard Monk
Arrows The Log Monk
Arrows The Log Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Arrows Wizard Night Witch
Arrows The Log Electro Wizard Monk
Fisherman Night Witch
Fisherman Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Arrows Wizard The Log Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Arrows The Log Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Monk The Log Fisherman Electro Wizard
Wizard Arrows Fisherman Electro Wizard Night Witch
Arrows Wizard The Log Fisherman Electro Wizard Night Witch
Arrows Wizard The Log Fisherman Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Wizard Arrows The Log Fisherman Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard The Log Fisherman Monk
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log Fisherman Electro Wizard Night Witch Monk
Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard Monk
Electro Wizard Night Witch
Fisherman
Electro Wizard The Log Monk
Monk Arrows The Log Electro Wizard
Wizard Night Witch
Wizard
Electro Wizard The Log Fisherman Night Witch Monk
Arrows Wizard The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log Monk
Arrows Monk The Log Fisherman Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Monk
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Monk Wizard Fisherman
Fisherman Electro Wizard Night Witch
Monk Arrows Wizard The Log Fisherman Electro Wizard
Monk Arrows Wizard
The Log Fisherman
Arrows Fisherman Monk
Arrows The Log Fisherman
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Monk Arrows
Fisherman Night Witch
Arrows Wizard The Log Fisherman Electro Wizard Monk
Arrows Wizard The Log Monk
The Log Night Witch Monk
Arrows Wizard
The Log Fisherman Monk
Arrows The Log Monk
Arrows The Log Wizard
Fisherman
Arrows The Log Wizard Fisherman Electro Wizard Monk
Arrows Wizard The Log Fisherman Monk
Arrows The Log Fisherman
Arrows Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Wizard
Night Witch
Arrows Wizard The Log Night Witch
Arrows Electro Wizard Monk
Arrows Wizard The Log Monk
Electro Wizard Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard Monk
Arrows The Log
Wizard Electro Wizard
Arrows The Log Wizard
Monk Arrows
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076